우리 여중생쟝들은 몸이 약해서 강인해질 필요가 있다. 무기를 들어야 할 필요가 있다는 것이지. 이것만 알아두면 너희들은 강인한 여성이 될 수 있다는 것이다. 아니면 뭐 음식이라도 들고다니던가.
1. 무기파일을 하나 찾아라. 원하는 모델 이름 옆에 MMD를 붙여서 찾으면 쉽게 찾을 수 있고 하여튼 뭐가됐든 너네가 FBX로 바꿀 수 있는 것이면 상관없음.
2. 파일을 열어보니 쓸모없는 본이 들어있다. 본은 없어도 되니까 삭제.
3. 본을 성공적으로 삭제하고 보니 FBX로 내보내는 버튼이 사라졌다.
4. 그럴 땐 당황하지 말고 파일-내보내기-FBX로 해서 내보내면 됨.
5. 난 편의를 위해 장신구 폴더를 따로 만들었다.
6. 아바타 넣을때랑 비슷한 요령으로 넣어주고.
7.마테리얼 설정도 잊지 않도록 할것, 기존 마테리얼이 마음에 든다면 그거 써도 됨.
8. 마침 위치가 좋은 곳에 나왔지만 보통은 좋은 위치에 안나와있다. 오른쪽 Transform의 값을 조절하거나 화면 가운데의 XYZ화살표를 이용해서 위치를 조절해주자. 참고로 좌측상단의 도구툴(지금 십자가화살표 선택되어있는거)의 3번째로 각도를 조절할 수 있고 4번째로 크기를 조절할 수 있다. 오른쪽 Transform 컴포넌트에서도 조절가능.
9. 적절히 위치를 맞춰줬다.
10. 이제 왼쪽창에서 아바타옆의 역삼각형을 눌러서 Armateur(관절)열고 쭉쭉 내려가서 Right Wrist(오른손목)이 보일때까지 내려가준다. 그 아래로 우리가 위치를 바꿔준 무기를 옮겨주면 오른손목이 움직일 때 무기도 함께 움직이도록 설정이 된다.
11. 기존에 우리가 쓰던 애니메이트 아바타랑은 이제 이별의 시간이다. 왜냐하면 쟤는 칼이 없어서 애니메이트설정할 때 힘들거든, 쟤는 그냥 delete버튼 눌러서 삭제해라.
12. 그리고 CTRL+D로 새로운 애니메이트용 아바타를 만들어주자.
13. 우측의 Animator의 저 버튼을 클릭하면 우리의 예전 애니메이트용 아바타의 잔재가 남아있다. 이름이 같음. 왜 이런 번거로운 짓을 하냐면 이렇게 안하고 새롭게 애니메이션을 계속 만들면 저 애니메이터파일이 우후죽순 늘어나거든. 그냥 시키는대로 해.
14. 그리고 새로운 애니메이션 파일을 만들어준 뒤(SwordAnim이라고 했다 난) 저 안에 넣어준다.
15. 일단 기존 아바타 비활성화 시켜주고, 애니메이션을 작성해보자. 화면을 클릭하고 SwordAnim을 선택.
16. 이번엔 좀 다른방식을 써볼거다. Addproperty를 클릭하고 직접 찾아가도 상관없지만 일단 왼쪽의 녹화버튼을 클릭한 다음.
17. 왼쪽위에서 애니메이트용 아바타에서 무기까지 간 다음에 체크를 해제했다가 다시 체크한다. 그러면 키프레임이 생겨있을것이다. 녹화버튼이 어떤건지 대충 이해했나? 녹화버튼이 눌려져있는동안에 위에서 작업을 하면 그게 그대로 해당 프레임에 기록된다는 뜻이다. 녹화버튼 체크는 잘 하도록, 저거 눌려있는지도 모르고 계속 작업했다가 다 애니메이션에 빨려들어가고 작업상황 초기화되는 상황이 잊을만하면 발생하거든. 녹화할게 아니면 반드시 녹화버튼 체크를 해제하자.
18. 녹화로 생겨난것은 1초에 키프레임이 자동으로 안생겨남, 우리가 직접 복붙으로 만들어주자. 손도 쥐고있는모양으로 저번 강좌방식을 응용해서 만들어줬다. 똑같은 모양으로 지속되게 0.02초에 전체복붙.
19. 이제 만들어진 애니메이션을 나는 HandOpen(손 펼친거)에 넣어줬다. 이제 손을 펼치면 무기가 나오는거지.
20. 업로드 하기 전에 무기를 비활성화 시켜놓아라. 이것의 원리는 평소에는 무기가 비활성화되어서 안보이다가 애니메이션으로 활성화시켜서 보이게 만들어주는거임. 비활성화 안한채로 업로드하려하면 아마 폴리곤초과했다는 말이 나오거나 VRChat내에서 무기가 니 손에 기본적으로 붙어있을것이다. 비활성화를 안시키고 모자를 씌우거나 그런것도 가능하지만 아바타랑 모자 합쳐서 20,000폴리곤보다 낮아야됨.
어렵거나 이해안된다고 생각하면...알지?