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- 일반 브얄챗 최적화 안된다는게 폴리곤 때문이라고?
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- ㅇㅇ
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- 2018-12-21 05:44:30
- 58.123
ㅇㅇ | 최적화 ㅈ망겜이라 어쩔수없음 223.62 | 2018.12.21 05:46:25 |
Luche | 폴리곤 높아도 원메쉬 마테리얼 하나면 렉안걸림 | 2018.12.21 05:50:59 |
ㅇㅇ | 아녀 draw call을 줄일수가 없어서 그래여. 그 뭐냐 텍스쳐 한장에 머리카락/얼굴/눈/목 같은거 한장에 꾸겨박는 이유가 그림을 그리는 것"이 엄청나게 리소스가 소모되기 때문임. 그래서 한 장 그리고 위치 적절하게 잘라 붙이는게 리소스 소모가 적어염. 많은 AAA급 게임들이 텍스쳐를 돌려쓰거나 최대한 한 장에 몰아넣고 그리지만 브얄챗은 각자각자 223.62 | 2018.12.21 05:53:14 |
ㅇㅇ | 자기꺼 쓰니 그런 최적화가 어려움. 이외에도 다이나믹본 때문에 객체 갱신이 수없이 걸린다던가, 다이나믹본을 대부분 갱신레이트 60fps 붙인다던가 그런 것도 있는데 폴리곤 외에도 수많은 문제가 있어요. 문장 이상해서 댓글 새로달음 223.62 | 2018.12.21 05:54:33 |
ㅇㅇ | 그니까 그래픽보다 cpu성능이 문제라는거 맞음? 58.123 | 2018.12.21 05:58:17 |
ㅇㅇ | 음 정확히는 다이나믹본은 씨피유를 조지고 드로우콜은 그래픽카드를 조짐 223.62 | 2018.12.21 06:01:16 |
ㅇㅇ | 드로우콜이 cpu가 gpu가 알아먹게 변환해야되서 cpu에 부담가는 문제라는데 58.123 | 2018.12.21 06:17:14 |
ㅇㅇ | https://docs.unity3d.com/kr/530/Manual/DrawCallBatching.html 스크린에 오브젝트를 렌더링하기 위해 렌더링 엔진은 OpenGL이나 Direct3D 그래픽 API에 그리기 요청(draw call)을 해야 합니다. 그래픽 API 모든 그리기 요청(draw call)은 CPU 상의 상당한 퍼포먼스 오버헤드를 일으 223.62 | 2018.12.21 06:25:13 |
ㅇㅇ | 그러네 드로우콜 나쁘다는것만 알고 시피유 문젠줄은 모르고있었음 결국 브얄하려면 시피유를 사야하는군 223.62 | 2018.12.21 06:25:50 |
ㅇㅇ | 아무튼 인텔이 잘못함 58.123 | 2018.12.21 06:28:02 |