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일반 브얄챗 최적화 안된다는게 폴리곤 때문이라고?
글쓴이
ㅇㅇ
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원본 글 주소
https://gall.dcinside.com/vr/83425
  • 2018-12-21 05:44:30
  • 58.123


PS3만해 초당 2억7천5백만 폴리곤이고 xbox360s이 초당 5억 폴리곤을 처리하는데?


ㅇㅇ 최적화 ㅈ망겜이라 어쩔수없음 223.62 2018.12.21 05:46:25
Luche 폴리곤 높아도 원메쉬 마테리얼 하나면 렉안걸림 2018.12.21 05:50:59
ㅇㅇ 아녀 draw call을 줄일수가 없어서 그래여. 그 뭐냐 텍스쳐 한장에 머리카락/얼굴/눈/목 같은거 한장에 꾸겨박는 이유가 그림을 그리는 것"이 엄청나게 리소스가 소모되기 때문임. 그래서 한 장 그리고 위치 적절하게 잘라 붙이는게 리소스 소모가 적어염. 많은 AAA급 게임들이 텍스쳐를 돌려쓰거나 최대한 한 장에 몰아넣고 그리지만 브얄챗은 각자각자 223.62 2018.12.21 05:53:14
ㅇㅇ 자기꺼 쓰니 그런 최적화가 어려움. 이외에도 다이나믹본 때문에 객체 갱신이 수없이 걸린다던가, 다이나믹본을 대부분 갱신레이트 60fps 붙인다던가 그런 것도 있는데 폴리곤 외에도 수많은 문제가 있어요. 문장 이상해서 댓글 새로달음 223.62 2018.12.21 05:54:33
ㅇㅇ 그니까 그래픽보다 cpu성능이 문제라는거 맞음? 58.123 2018.12.21 05:58:17
ㅇㅇ 음 정확히는 다이나믹본은 씨피유를 조지고 드로우콜은 그래픽카드를 조짐 223.62 2018.12.21 06:01:16
ㅇㅇ 드로우콜이 cpu가 gpu가 알아먹게 변환해야되서 cpu에 부담가는 문제라는데 58.123 2018.12.21 06:17:14
ㅇㅇ https://docs.unity3d.com/kr/530/Manual/DrawCallBatching.html 스크린에 오브젝트를 렌더링하기 위해 렌더링 엔진은 OpenGL이나 Direct3D 그래픽 API에 그리기 요청(draw call)을 해야 합니다. 그래픽 API 모든 그리기 요청(draw call)은 CPU 상의 상당한 퍼포먼스 오버헤드를 일으 223.62 2018.12.21 06:25:13
ㅇㅇ 그러네 드로우콜 나쁘다는것만 알고 시피유 문젠줄은 모르고있었음 결국 브얄하려면 시피유를 사야하는군 223.62 2018.12.21 06:25:50
ㅇㅇ 아무튼 인텔이 잘못함 58.123 2018.12.21 06:28:02
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