- 제 목
- 강좌/정보 3.0으로 옷장을 만들어보자! (Mesh On/Off 및 쉐이프키 제어)
- 글쓴이
- 핑크여우씨
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- 원본 글 주소
- https://gall.dcinside.com/vr/815077
- 2021-03-18 11:43:59
일단 이 강좌는 하는 방법 자체만 설정을 진행할거임. 이해못해도 따라하기만 하면 가능은 할 수준으로 할 예정임
그리고 나도 VRChat이나 유니티를 시작한지 얼마 안되서 기초적인 내용에 대한 서술이 잘못되어 있을 수도 있음. 삽고수님들은 보고 지적해주거나 하면 댕큐하겠음
먼저 준비물!
3.0용 Avatar Descriptor가 적용된 Avatar : 아바타 3.0)기본 강좌 참고
표정 만들기에 대한 지식 (애니메이션) : [강좌/정보] 아바타 만들래? - 4. 애니메이션 오버라이드
SDK3 표정 애니메이션 넣는법
위 내용은 일단 다 한번씩은 읽어보는걸 추천함
강의 내용중 중복된 내용이 있을수있으니 보다 필요없다 싶으면 적당히 패스하면 됨
그리고 옷장에 넣고 싶은 옷은 캐릭터에 미리 입혀둬야야함. 입힌상태에서 비활성화로 숨겨두면 됨
이거때문에 폴리곤 수, dynamic bone, 용량 등이 늘어나게 되므로 과도하게 옷을 넣는것은 추천하지 않음
1. 메인매뉴 만들기
아무데나 만들어도 상관없고 메인메뉴, 서브메뉴 모두 이 파일을 사용함
여기에 Add Control을 누르고 서브메뉴로 쓸 메뉴의 이름을 입력하고 Type은 Sub Menu로 변경해준다음 Sub Menu로 사용될 Expressions Menu파일을 드래그 & 드롭 해주거나 오른쪽끝에 있는 동그라미를 클릭해서 선택해주면 됨. 그럼 해당 메뉴에서 이 버튼을 클릭하면 아래 서브메뉴가 열리게 됨
메인메뉴는 아바타 디스크립터에 이런 식으로 슬롯이 있고 이쪽에 넣어주면 됨. 이미 있는걸 써도 무방하고 원하는대로 새로 만든걸 넣어도 되고...
이건 예시 움짤. 원하는 항목들이나 하나로 묶을 수 있는 것들은 이런식으로 분리가 가능함
2. 토글 버튼 만들기
여기서 할 단계는 두개로 나뉨
첫번째는 Parameter 할당 두번째는 Toggle 버튼 생성
Parameter는 해당 버튼이 눌려있는 상태인지를 계속 확인하는 용도로 사용하기 때문에 필수임
Parameter파일이 있다면 기존 파일에 파라메터를 추가를 하면되지만 없는 경우엔
파라메터 파일은 캐릭터 하나당 하나밖에 쓰지 않으므로 삭제되거나 덮어써지는 일이 없도록 주의해야함
파라메터는 이런식으로 하나를 추가해줌. 여기선 Toggle00이라는 이름으로 예시를 들거임
추가가 다 됐으면 버튼을 추가하기 원하는 메뉴 파일로 가서 Add Control을 누르고
토글버튼의 경우 버튼 개수만큼의 Parameter가 있어야됨. 토글버튼이 6개면 6개 분량의 Parameter를 추가해주면 됨
Valve는 기본값으로 1이 들어가 있을건데그냥 1을 써주면 됨.
이게 완료되면 위 화면의 좌측에 보면 Toggle On/Off상태가 1과 0으로 반영되는걸 볼 수 있음
오른쪽 하단에 보면 Kemono Toggle이라는 버튼이 꺼져있는 경우가 0이고 빙글빙글 돌아가는 모양 생기면서 켜져있는 경우가 1임
저 위에서선택되어있는 아바타에 적용되어있는 Parameter파일을 땡겨쓰는거라 아바타가 다르면 파일이 다를 수 있고 그럼 파라메터 종류가 좀 다르게 보일 수도 있겠지?
한 프로젝트 내에 아바타가 하나밖에 없거나 하나면 켜져있으면 딱히 상관없는 문제임
3. 메뉴와 파라메터 적용
Expressions의 메뉴와 파라메터의 기본값은 Off이기때문에 활성화를 해줘야됨
여기서 맨 아래에 Customize를 눌러주면 되는데
4. 애니메이션 만들기
애니메이션 생성은 일단 표정에 사용되는 애니메이션하고 똑같지만 간단하게만 보여줌.
적당한 곳에 애니메이션 파일을 만들고...아바타 파일이 있는 곳 근처에 폴더를 따로 만드는걸 추천함
아바타를 Duplicate(Ctrl+D)해주고 원본 아바타는 잘 숨겨둔 다음 빨간색(새로 생성한 애니메이션)을 노란색(복제된 아바타)으로 Drag & Drop
그다음 복제된 아바타가 선택된 상태에서 Project옆의 Animation을 클릭
여기서 하고싶은 동작을 하면되는데 난 이번에 꼬리 크기 조절과 On/Off를 해볼거임.
티엔은 꼬리가 별도 매쉬로 나눠져있기때문에 이 방법을 옷에 그대로 적용해도 됨. 먼저 On/Off를 해볼거임
티엔 꼬리가 기본적으로는 활성화 되어있는 상태이니 이 애니메이션 파일에는 꼬리를 숨기는 동작을 기록할거임
쉐이프키도 동일함. 그냥 녹화 켜진상태에서 쉐이프키를 원하는 수치로 바꿔주면됨
아래는 티엔한테 유우코 옷을 입히는 애니메이션인데
주의할점은 여기서 보면 costume(유우코 기본 의상)활성화는 당연한거지만
mizugi(티엔 기본 수영복)나 huku(티엔 기본 옷)같이 0으로 비활성화 되는 애니메이션들도 다 등록이 되어있는데
이런 부분을 신경 안쓰면 수영복에서 유우코 옷으로 갈아입는 경우 수영복이 안 사라져서 옷이 겹쳐보일 수 있음
지금 보이는 상태가 기록이 되는게 아니고 내가 변경한 항목들이 기록되는거니까 이거만 잘 기억하면 됨. 응용하면 각 옷을 파츠별로 입고 벗고 하는것도 가능함
5. 생성한 애니메이션을 캐릭터에 적용
이 부분은 SDK3 표정 애니메이션 넣는법 이 강좌가 선행되었다는 가정하에 진행하겠음. 아직 안 봤다면 어짜피 모두 표정은 쓸거니까 꼭 보길바래
그냥 매쉬 On/Off는 Gesture에 넣어도 무방함. 쉐이프키를 변경하는 경우엔 FX를 써야함
먼저 파라메터를 추가해줄거임. 여기에도 파라메터를 추가해줘야 퀵메뉴의 Toggle상태가 애니메이터까지 넘어와서 실재로 아바타에 상태가 반영됨
그다음 옆에 톱니바퀴 버튼을 눌러서
이제 Entry와 연결되어있는 State는 그대로 놔둘거고 다른 State에 애니메이션을 설정해줄거임
두번째에만 Animation을 넣어주고 각 transition의 delay를 0으로 줄어준다음 Conditions에 위 움짤처럼 추가를 해주면 됨
그다음 SDK3.0에 추가된 Build & Test를 눌러서 인게임에서 확인을 해보면 됨. 플레이를 눌러서 확인하는법도 있지만 꽤 빠른편이니 활용해보는것도 좋음. 그리고 전용 디버거 에서 파라메터 변경되는거 보기도 편하고
옷이나 악세, 귀나 꼬리같은곳에 쉐이프키가 있는 경우엔 껐다 켰다 뿐만이 아니라 쉐이프키를 변경하는것도 충분히 가능함
이건 꼬리하고 귀로 예시를 들긴 했지만 옷도 매쉬만 나눠져있다면 방법은 동일함
기존 강좌 내용 그대로 긁어와서 최대한 복구하긴 했는데 좀 빠진 내용이나 이미지가 있을 수 있으니
이해가 안가거나 설명이 어려운 부분이 있으면 최대한 반영하겠음
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| 세최울 | 강좌추 | 2021.03.18 11:44:39 |