나도 다 이해하는게 아니니까 내용에 대해 응용은 알아서..
출처는 https://docs.google.com/document/d/1ob0G6IYJdUZuLGkV6SUherQJmiLkNICqMdc7LXtis5A/mobilebasic#heading=h.t14xzyar7l52
Animation
새로운 GameObjectRecorder가 UnityEditor.Experimental.Animations에 추가됨.
Integer(정수), Enum(이넘)애니메이션에 지원 추가됨
Audio
ambisonic audio clips 와 ambisonic decoder plugins에 대한 지원 추가
타임라인 에디터가 오디오트랙을 지원함. 스케쥴링 API를 사용하여 오디오클립을 타임라인에 넣을 수 있음.
Shaders
"inline"이라는 sampler states에 대한 지원 추가
HLSL sampler state오브젝트가 모든 텍스쳐에서 샘플링되지 않음.("sampler" + TextureName samplers처럼) , 하지만 이름으로부터 sampler state가 파생되지 않음.
예를 들어 "MyLinearClampSampler"는 "point_repeat_sampler"가 포인트 필터링과 반복 랩모드를 설정하는동안 쌍선형 필터링 및 클램프 랩모드를 설정함
이는 즉 예를 들자면 PCF뎁스비교와 단일 쉐이더 내의 shadow map 내의 raw depth value를 읽는것을 둘 다 가능하게도 해줌.
Note : 일반적으로 최신 그래픽API만 별도의 texture 및 샘플러를 지원함. #pragma target 3.5, 또는 이와 유사한 것을 세이더에 지정해줘야 할 수도 있음.
DX11, DX12, PS4, XB1, Metal (Vulcan은 아직 지원되지 않음)에서 구현됨.
Graphics
커스텀 render texture 에셋이 추가됨. 이것은 세이더로 쉽게 업데이트 가능한 새로운 타임의 render texture임. UI와 스크립팅 프레임워크를 제공함.
세이더의 텍스쳐 다중샘플링에 대한 지원 추가.
-다중 샘플링 텍스쳐를 세이더에서 사용하려면 Texture2DMS(또는 단일채널 텍스쳐에 대해float)로 선언한 뒤 Microsoft의 Texture2DMS :: Load에 설명된대로 샘플링하면 됨. RenderTextureDescriptor에 bindMS 플래그가 설정된 해당 RenderTexture를 작성하거나 RenderTexture 자체에서 작성한 후 bindTextureMS 플래그를 설정해야함.
32비트 mesh index buffer지원.
-기본적으로 65000폴리곤을 넘는 메시는 32bit index buffer로 가져옴.(즉 유니티에 모델파일 넣을때 65000이상이라도 안깨진다는거)
-이 동작을 무시하려면 Mesh Importer에 Index Format 설정을 추가하면됨.
-런타임에 생성 된 Mesh 용 스크립팅 API에 Mesh.indexFormat을 추가.
Post Processing의 최신버전을 베타버전으로 제공. 이 새로운 버전은 향상된 효과와 맞춤 효과를위한 완벽한 프레임 워크를 제공하며, 볼륨 기반 블렌딩 기능이 제공되므로 장면의 영역을 정의하고 플레이어가 입력 할 때 특정 모양을 설정 가능함. Unity는 자동으로 볼륨을 혼합하여 부드러운 모양 전환을 허용함.
Particles
파티클시스템에 스프라이트시트 사용에 대한 지원 추가.
파티클의 크기 및 회전에 대한 노이즈 모듈 데이터를 적용, 새로운 버텍스 스트림을 통해 세이더에 노이즈 데이터를 전송함.
(한장 더있는데 디씨 용량제한에 막힘, 병신같은 디씨)
도넛모양의 새로운 에미션 추가.
파티클 시스템이 재생을 끝내면 파괴되거나 비활성화되게하는 "Stop Action"이라는 옵션을 추가함.
선형 드래그지원 추가. Limit Velocity over Lifetime에 새로운 옵션으로서 추가됨.
파티클시스템 속도(velocity)모듈에 새로운 옵션, Speed modifier를 추가함. 방향변경이 없는 속도조절이 가능함.
파티클 시스템에 사용가능한 Unlit, Surface세이더 추가됨.
리본화된 파티클 트레일
Lightmapping
Progressive Light mapper에 포함된 baked LODs에 대한 지원 추가.
Progressive Light mapper에 포함된 양면 마테리얼에 대한 지원 추가.
-조명이 뒷면과 상호 작용하도록하는 새로운 마테리얼 설정추가, 이 옵션을 사용하면 Global Illumination을 계산할 때 지오메트리의 양쪽면이 모두 고려됨. 다른 오브젝트에서 볼 때 뒷면이 유효하게 계산되고, Back Space 렌더링은 이 설정으로 제어되지 않으며 라이트 맵에 Back Face가 표시되지 않음. 뒷면은 정면과 동일한 이미션 및 Albedo를 사용하여 빛을 반사함.
리얼타임 Global illumination에 대한 profiler가 추가됨.
Progressive Lightmapper에서 각 오브젝트에 대한 그림자 제어기능 추가, "Cast Shadow"에 대해서는 On/Off옵션만 지원됨.
[XR이랑 VIDEO는 그냥 안쓸거같으니 넘김.]
Misc
제작 파이프라인 : 유니티 2017.7.1베타버전에서 나온 것, 이 도구를 사용하는 것으로 프로젝트의 에셋 번들 구성을 보고 편집하는게 가능, 이 기능은 인스펙터에서 에셋을 선택하고 에셋번들을 수동으로 설정하는 현재의 작업과정을 대체하기 위해 나옴.
애니메이션, 스크립트, 오디오를 시퀀스하기 위한 Timeline Editor와 Runtime Api가 추가됨.
TimeLine : Avatar masks와 애니메이션 트랙에 대한 지원 추가.
Editor : Transform툴이 추가됨. 이것 하나로 위치, 회전, 크기를 전부 조절가능.
아는 애들은 잘 도움됐으면 좋겠음. 나도 그냥 옮겨만 놓고 몇몇은 이해 못했으니 이해한애들이 강좌적으면 더 좋고.