나름 생각해 봤다.
0.
현실에서는 커뮤니티가 형성되기 위해서는 많은 필터가 작용된다.
사람과 친해지기 전에 첫인상이 호감/배척하게 되니까, 자기자신의 장점을 말하기도 전에 배척당하지.
인성 좋은 사람도 얼굴이 빻았다면
'얼굴 개빻았네 ㅋㅋ'가 먼저 선입견이 생겨서 호감보다 배척이 우선시 되고,
인성 쓰레기인 사람도 존잘존예면, 호감이 우선시 되지.
1.
심리, 사회학이 내 전공은 아니지만
교양과목 '심리학의 이해'에서 기말레포트 때 F학점 받은 경험으로 보았을 때
누군가랑 친해지거나 얕은 커뮤니티가 유지되기 위해서는 일종의 접점(버닝 포인트)가 필요해.
예를들면 나이가 비슷하거나, 같은 지역이거나, 같은 학교, 종교 모임 같은 것들.
여긴 학생이 많으니까, 학생으로 예를 들면
너넨 학교 선배, 후배랑 연락하냐? 라고 물었을 때,
시험 족보, 취직 정보를 얻으려고 연락하지. 친구라는 범위에서 잡담하려고 연락하진 않아.
나한테 당장, 대학교 신입생이랑 친구 먹으라고 하면,
밥 한번 사주고 끝내고 말지 장기적으로 연락 하진 않을것 같음. 신입생의 성별을 떠나서 불편하다는게 첫 생각이니까
2.
또한,
커뮤니티가 유지되기 위해서도 뭔가가 필요해
대상의 외모가 뛰어나거나, 돈이 많거나, 인성이 훌륭하거나, 취미가 비슷한 경우 아니면, 사실상 커뮤니티가 오래가지 못해
(여기서, 같은 학교나 종교 등으로, 오랜시간 누군가와 만난 경우는 제외할게)
예를들면, 스터디 그룹이나 학교 조별과제 커뮤니티가 있겠다.
학교에서 수많은 조별과제를 하면서, 많은 사람과 그룹이 되었지만. 지금까지 연락하는 사람은 한명도 없다.
스터디그룹, 조별과제는, 소정의 목적을 달성하기까지는 그룹이 유지되지만,
그 목적이 달성(커뮤니티 유지의 필요성이 상실)된 경우 해체 돼.
3.
하지만, 브얄은 가상의 아바타를 들고 친목좃목하는 겜이라. 위에서 말한 조건이 달라
위에서 말한 나이, 지역, 학교, 돈 이런거를 떠나서, 나한테 처음 박히는 첫인상은 목소리나 말투, 어법에 따라 결정돼.
내가 나이를 밝히지 않는이상, 내 나이는 목소리나 어법으로 밖에 알 수 없어.
물론, 목소리를 들어보면 성별이나 대략적인 나이(20대, 30대)는 알지만,
내가 사는 지역, 내 종교, 가정상황을 말하기 전까지는 그게 선입견의 벽으로 작용되지는 않아
4.
위의 내용은
게임 공략의 목적을 두는 공략/레이드 게임을 제외한 RPG 게임의 일반 길드에서도 동일하게 적용된다.
인게임 길드 -> 디스코드/톡방으로 가기까지가 어려울 뿐이지. 인겜요소 외의 메신저로 이동하게 되면 친하게 지낼수 있어.
5.
하지만, 나는 메플 던파를 하면서, 길드사람이 게임 내의 친구를 보고 친한친구라고 말한 적은 없던 것 같아.
그 이유는 앞서말한 스터디 그룹, 조별과제와 유사한 경우라고 생각해.
대다수의 RPG는 좋은 아이템을 맞추고, 강해지는 '육성'에 목표를 두고 있어.
가성비 따져가면서 몬스터 잡는 일반 rpg는 사실상 친목은 부가적인 요소야.
친목이 오히려 렙업하는데 방해가 되는건 사실이니까, 친목금지를 지향하는 길드도 있지.
물론 그 반례도 있어, 친목게임 마비노기.
농사, 낚시, 악기연주, 캠프파이어 등, 게임의 육성적인 요소 외에 친목적인 요소를 강하게 접목했기 때문에,
마비=채팅겜 이라는 이야기도 많아.
나는 마비노기를 조금만 하고 그만두었지만,
아직까지 하고 있는 사람의 말을 들어보면, 게임 육성보다 친구랑 이야기 하는게 재밌어서 계속한다고 해.
6.
결론하면, 우리는 선입견에서부터 벗어나서 사람들과 친구가 된다는 거야.
상대방의 말투나 어법에서 판단된, '인성좋은 사람'과 친해진다 이거야.