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일반 VRC Shader 강좌 #04 - 메탈릭(Metallic)과 스무스니스
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포동포도
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https://gall.dcinside.com/vr/585547
  • 2020-11-01 14:45:50
							


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Metallic


Metallic(메탈릭)은 이름 그대로 금속 물체를 표현할 때 쓰는데

대개 메탈릭 값이 클수록 금속, 작을수록 비금속이 된다.

금속 비금속 차이가 뭐냐고?

금속 물질일수록 주변 빛의 반사가 강해진다고 생각하면 되겠다.





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메인 텍스쳐에 넣은 이미지는 이 주황 텍스쳐고

사용된 셰이더는 기본적인 Standard 셰이더라는 점을 감안하여

예시를 한 번 보자.







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메탈릭 수치가 클 수록 물체가 빛을 더 강하게 반사하고 있다.

이것만 알면 됐다. 참 간단하다.







Smoothness

*직역: 매끄러운, 부드러운 ..




Smoothness(스무스니스)를 배우기 전에

알아야 할 것은 초등학교 시절에도 배웠을 '정반사'와 '난반사'다.


물체와 부딪혀 튕겨나오는 '빛의 반사'


이 그림을 보면 정반사는 물체 표면이 매끈해서

빛이 정반대의 방향으로 반사되어 물체가 잘 반사되지만


난반사는 물체 표면이 울퉁불퉁해서

빛이 여러 방향으로 반사되어 흩어지므로 물체가 잘 비치지 않는 것이다.




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따라서 스무스니스 값이 클 수록 단어(Smoothness)처럼 표면이 매끄러워 질 것이고

그러면 정반사가 많이 일어나 물체가 거울처럼 되는데 반해


스무스니스 값이 작으면 표면이 울퉁불퉁해져

난반사가 잘 일어나 반사가 거의 되지 않거나

물체가 김이서린 거울처럼 될 것이다.




가끔 메탈릭과 스무스니스 값을 숫자가 아니라 이미지로 처리하게 만든 셰이더가 있을텐데

메탈릭 텍스쳐는 빨간색에 가까운 부분이 금속처럼 되고(R채널)

스무스니스 텍스쳐는 불투명한 부분이 매끄러워진다. (A채널)

이전의 Mask 강좌 내용을 알면 이해하기 쉽다.





이 점을 알아보기 위해 메탈릭에다가



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빨간 바탕에 검은색 글씨로 '메탈릭' 이라고 쓴 이미지를 넣어보자.





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메탈릭 텍스쳐의 검은 부분만 메탈릭이 입혀지지 않은 모습이다.





알아둬야 할 것은 물체가 거울이라도

완전히 매끄러운 표면을 가지지 않는다는 것으로

스무스니스가 0, 1인 재질은 현실에서도 존재하지 않으니


현실적인 표현을 원한다면 극단적으로 값을 부여하기보다

0.25나 0.75 정도로 적절히 조절해서 사용하는게 바람직하다.




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VRChat 유저를 위한 잡다한 Shader 강좌 <2>

https://gall.dcinside.com/m/vr/219638

ㅇㅇ 강좌가 갈수록 좋아지네 121.152 2020.11.01 14:47:24
WOLHYANG 간단하게 잘했네 주딱한테 헤으응코인 하나줄게 2020.11.01 14:48:26
liar 2020.11.01 14:52:01
Latasa 와 개추 2020.11.01 14:55:10
몰라용 항상 고마워ㅠㅠ 2020.11.01 14:55:25
ㅇㅇ 헤으응.... 눈나... 39.7 2020.11.01 14:58:49
쿠와앙 2020.11.01 14:59:19
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