Metallic
Metallic(메탈릭)은 이름 그대로 금속 물체를 표현할 때 쓰는데
대개 메탈릭 값이 클수록 금속, 작을수록 비금속이 된다.
금속 비금속 차이가 뭐냐고?
금속 물질일수록 주변 빛의 반사가 강해진다고 생각하면 되겠다.
메인 텍스쳐에 넣은 이미지는 이 주황 텍스쳐고
사용된 셰이더는 기본적인 Standard 셰이더라는 점을 감안하여
예시를 한 번 보자.
메탈릭 수치가 클 수록 물체가 빛을 더 강하게 반사하고 있다.
이것만 알면 됐다. 참 간단하다.
Smoothness
*직역: 매끄러운, 부드러운 ..
Smoothness(스무스니스)를 배우기 전에
알아야 할 것은 초등학교 시절에도 배웠을 '정반사'와 '난반사'다.
이 그림을 보면 정반사는 물체 표면이 매끈해서
빛이 정반대의 방향으로 반사되어 물체가 잘 반사되지만
난반사는 물체 표면이 울퉁불퉁해서
빛이 여러 방향으로 반사되어 흩어지므로 물체가 잘 비치지 않는 것이다.
따라서 스무스니스 값이 클 수록 단어(Smoothness)처럼 표면이 매끄러워 질 것이고
그러면 정반사가 많이 일어나 물체가 거울처럼 되는데 반해
스무스니스 값이 작으면 표면이 울퉁불퉁해져
난반사가 잘 일어나 반사가 거의 되지 않거나
물체가 김이서린 거울처럼 될 것이다.
가끔 메탈릭과 스무스니스 값을 숫자가 아니라 이미지로 처리하게 만든 셰이더가 있을텐데
메탈릭 텍스쳐는 빨간색에 가까운 부분이 금속처럼 되고(R채널)
스무스니스 텍스쳐는 불투명한 부분이 매끄러워진다. (A채널)
이전의 Mask 강좌 내용을 알면 이해하기 쉽다.
이 점을 알아보기 위해 메탈릭에다가
빨간 바탕에 검은색 글씨로 '메탈릭' 이라고 쓴 이미지를 넣어보자.
메탈릭 텍스쳐의 검은 부분만 메탈릭이 입혀지지 않은 모습이다.
알아둬야 할 것은 물체가 거울이라도
완전히 매끄러운 표면을 가지지 않는다는 것으로
스무스니스가 0, 1인 재질은 현실에서도 존재하지 않으니
현실적인 표현을 원한다면 극단적으로 값을 부여하기보다
0.25나 0.75 정도로 적절히 조절해서 사용하는게 바람직하다.
연관 강좌
VRChat 유저를 위한 잡다한 Shader 강좌 <2>
https://gall.dcinside.com/m/vr/219638