오늘은 많은 브붕이들이 좋아하는 볼빵빵 쉐이프키를 만드는 강좌야, 아바타 제작자들이 미리 넣어주면 참 좋겠지만 없는 아바타는 결국 직접 만들어야만 해, 그래서 오늘은 스컬핑 도구를 활용해서 볼빵빵을 만들어 볼거야
작업 순서는 아래와 같이 진행 될 거야
얼굴 메쉬 분리 > 쉐이프키 생성 > 스컬핑으로 볼빵빵 만들기 > 쉐이프키 간섭 줄이기 > 원본에 병합
차분히 따라하면 금방 할 수 있을거야
얼굴 메쉬 분리
먼저, 미코 한 마리를 준비해
얼굴 표면 메쉬만 선택을 해 줘, 선택하는 방법은 여러가지가 있는데 그 중에서 일반적인 경우 UV로 얼굴 표면만 분리 된 경우가 굉장히 많으니 해당 케이스로 준비했어, 그 외에는 아래와 같은 방법들이 있을거야
UV를 이용해서 선택
마테리얼을 이용해서 선택
버텍스 그룹을 이용해서 선택
직접 노가다로 선택
중요한 포인트는 눈알이나 입 내부와 같이 변형 작업에 필요 없는 다른 메쉬가 선택 되지 않도록 하는 것이야
선택하는 작업을 할 때, 블록 선택(B키)를 이용해도 되고 자유 선택(Lasso; Ctrl + 오른쪽 클릭)이나 연결된 부위 전부 선택(L키) 등등 다양한 방법이 있으니까, 이를 이용해서 작업하면 빨리 할 수 있어
이렇게 선택된 메쉬를 오른쪽 편집 모드 화면 위에서 P키(분리)를 눌러서 선택한 부분을 오브젝트 분리해 줘
이런 식으로 얼굴 표면 메쉬만 오브젝트로 분리했으면 메쉬 분리 작업은 끝이야, 나는 알아보기 편하게 Head라고 오브젝트 이름을 바꿨어, 아마 브붕이는 Body.001 같이 나올거야
쉐이프키 만들기
얼굴 오브젝트를 선택한 상황에서, 메쉬 탭에 들어가면 새로운 비어있는 쉐이프키를 생성할 수 있어
적절한 이름으로 입력하고 값을 1.000(최대치)로 만들어줘
볼빵빵 만들기
먼저, 작업하기 편하게 /키를 눌러서 로컬 뷰 모드로 전환했어, 그리고 부피감을 보기 위해서 솔리드(Solid) 모드로 전환했어, 이렇게 하면 선택한 오브젝트만 보이니까 번거롭게 오브젝트 보이기/숨기기를 마우스 버튼을 클릭하지 않고 빠르게 작업할 수 있어서 좋아
볼빵빵을 만드는 방법에는 역시 여러가지 방법이 있는데, 그 중에서 스컬핑을 통해서 작업하는 걸 보여줄게
그 외에도 비례 편집 같은 것도 있지만, 아무래도 나는 스컬핑이 직관적이어서 단순 부풀리기는 이 쪽을 선호해
브러쉬 선택하고 작업 전에 X축 대칭 옵션이 켜져있는지 확인 해 줘
브러쉬 사이즈를 적절히 설정하고, 볼을 두어번 클릭하면 빵빵해진 걸 볼 수 있어, 생각보다 작업할 때에는 굉장히 많이 부풀어 오른 것처럼 보이지만 인게임에서는 생각보다 작게 보이니 조금 크게 작업해도 괜찮아
마우스 클릭할 때, 브붕이가 3D 모드에서 바라고 있는 방향으로 부풀어오르니, 마우스 휠을 클릭해서 시점을 조절해서 부풀어 오르는 방향을 잘 설정하는게 중요해
쉐이프키 간섭 줄이기
이렇게 만들어진 쉐이프키가 다른 쉐이프키랑 간섭을 줄일려면 중요한 부분은 초기화 해 주는 것도 좋아
초기화를 하고 싶은 부분을 선택해 줘
보통 눈가와 입은 쉐이프키가 많은 포인트이라서 이 부분이 변형되면 다른 쉐이프키가 깨져보일 수 있어서 선택했어, 그리고 콧대는 쉐이프키는 거의 없지만 변형되면 얼굴 형이 달라보일 수 있어서 추가로 선택했어
스페이스바(검색)로 Blend From Shape 기능을 실행 해 줘, 스페이스바가 검색이 아닌 브붕이는 Vertex 메뉴 하위에서 찾을 수 있어
좌측 하단에 상세 설정에 들어가서 기초 쉐이프키 형태로 덮어쓰기하겠다고 설정해 줘
상세 설정은 블렌더 2.79에서는 아마 F6키로 기억하는데, 블렌더 2.8 부터 F9키로 바뀌었을거야
이러한 방법으로 선택한 부분을 원본 형태로 되돌릴 수 있거나 다른 쉐이프키를 섞거나 덮어쓸 수 있어, 이를 응용하면 눈 한 쪽만 감는 쉐이프키라던가 쉐이프키를 디테일하게 분리할 수 있으니 알아두면 좋은 기능이야
원본에 병합
이제는 작업이 끝났으니 원본에 병합할 시간이야, 최대치로 설정한 쉐이프키를 다시 최소치로 바꾸고, 얼굴 오브젝트를 먼저 클릭하고 원본 오브젝트를 Shift + 클릭해서 선택한 다음, 오브젝트 모드 상태에서 Ctrl + J를 눌러서 병합(Join)을 해 줘
원본을 먼저 클릭하고 분리한 얼굴 오브젝트를 마지막에 선택해서 병합하면, 작게 이름을 다시 바꿔야 하는 것도 있지만 디테일하게는 오브젝트 아래에 존재하는 여러가지 속성들이 마지막에 선택한 오브젝트 기준으로 남기 때문에, 병합할 때에도 기준을 정확하게 하는 것이 좋아, 3D 작업은 이런 사소한 것에서 망가지는게 많더라구
브붕쿤!
끗