- 제 목
- 리뷰 요즘 자주 보이는 페이셜 분석
- 글쓴이
- ㅇㅇ
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- 2025-10-20 11:38:39
- 121.131
서버도 터져서 할거 없어서
메타맨이나 샘플로 최근 자주 보이는 Hash거 사서 확인해봄.
원래는 F샵거 넣어놓고 있었음.
전부터 여기거 쓰면 다른거 추가 안하고 그냥 업로드해도 왠지 무겁다는 친구들이 몇몇 있었는데
오늘 직접 사서 보고나니 원인을 알았음.
FX 구조가 좀 많이 개판임...
아마 바이너리 파라미터를 걍 동작 하나당 레이어 하나씩 다 할당해놓은거 같고
Anystate의 Can Transition to Self 체크가 그대로 되어있다거나...
기본 상태로 제공하는 FX 컨트롤러의 레이어 수가 루미나 기준으로 66개임.
바이너리 파라미터땜에 딸려있는 State 변환도 많고.
좀 과하게 쑤셔넣어놓은 느낌.
그래서 단적으로 어느정도 차이가 나는지 보려고 했는데
지금은 부챗 안에서 확인을 못하니 그냥 제스쳐메니저의 애니메이터 퍼포먼스 확인창으로 간단히 비교해봄.
먼저 Hash거
그리고 갤에서 많이들 쓰는거 같은 F샵거

수치가 좀 많이 다르게 나오긴 하는데 잘은 모르겠어서 채찍피티한테 물어봤음.
두 스크린샷은 Unity의 Gesture Manager 3.9 툴에서 “Animator Performance” 항목을 보여주고 있으며,
이는 현재 선택된 아바타의 애니메이터 업데이트(Animator Update) 비용을 Unity Profiler로 측정한 결과입니다.
즉, VRChat 아바타의 애니메이터가 CPU에서 얼마나 많은 프레임 시간을 소비하는지를 수치로 표현한 벤치마크예요.
각 항목은 다음 세 가지 값으로 표시됩니다
-
Last: 마지막 측정 프레임의 실행 시간 (ms 단위)
-
Average: 전체 측정 구간(수천 프레임)에 걸친 평균 실행 시간
-
Maximum: 측정 중 최고 실행 시간 (즉, 프레임 드랍이 발생했을 수 있는 순간)
📊 두 아바타의 비교
| 항목 | Lumina FT | LUMINA |
|---|---|---|
| Update.DirectorUpdate (평균) | 0.3273 ms | 0.0626 ms |
| PreLateUpdate.AnimationBegin (평균) | 0.4178 ms | 0.0466 ms |
| PreLateUpdate.AnimationEnd (평균) | 0.6179 ms | 0.2099 ms |
| 총합 (평균 기준 CPU 프레임 소모) | 약 1.36 ms / frame | 약 0.32 ms / frame |
| 측정 프레임 수 | 2061 | 2109 |
👉 결과적으로, Lumina FT는 LUMINA보다 약 4배 정도 무겁습니다
CPU 프레임타임 기준 H거가 4배 더 무겁다고 함.
FX 애니메이터 구조만으로도 이렇게 차이가 나는구나 하고 알 수 있었음.
여기거 페이셜 넣고나면 무겁다는게 기분탓이 아닐 수 있겠다고 알게됨...
그리고 만들어놓은 쉐이프키도 좀 확인해봤는데
그냥 순정으론 괜찮은거 같아도 얼굴 좀 건들면 움직일때 깨지는게 많은듯.
다른 페이셜 샵들이 하는 깨짐방지나 눈 감을때 원복시켜주는 그런 동작이 없음.
좀 더 자세히보니 홍조나 눈물 특수효과 쉐이프키는 대응을 안해놔서 얼굴 움직임에 뚫림.
크게 고민없이 만들었다는 느낌을 지울 수 없었다.
암튼 그냥 보기에 움직임이 디즈니 카툰풍으로 크게 보이니까 좋다고 착각하기 쉽게 생겼음.
홍보 영상에서도 자세한 움직임 보다는 그냥 느낌을 보여주는 식이고 ... 밀티나거 영상 보면 순정인데도 입 움직이면 빵꾸나는게 보여서 엥? 싶었는데.
크래딧 보면 애니메이터 구조도 그냥 다른 탬플릿 가져다가 딸깍해서 만든거 같다고 생각됨.
요즘 대세인 모듈러 비파괴식 도입도 아니라 프리팹 쌩으로 갖다가 다시 만들어야 하는것도 좀 귀찮고.
이게 4500엔이나 할 이유를 모르겠네.
그래도 이런 과장된 카툰풍 움직임을 원한다면 써볼만도 하지만... 최적화가 박살나있으니 그건 잘 고려해서 선택해야 할 듯.
아오 서버가 터져갖고 할 일 없다고 괜히 이런거에 돈 쓰게 만드네...
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