
왜 쓰는가?

간단히 설명하자면 이걸 쓰면 위 게시물 4개를 안봐도 된다
자세히 설명하자면 옷 하나를 제어하는 메뉴를 하나 만들려면
1. 메뉴 에셋에 토글 메뉴 추가
2. 제어 파라미터 추가
3. 애니메이션 컨트롤러 편집
4. 옷 제어 애니메이션 클립 생성 및 연결
대충 위 과정을 거치면 되는데 이게 진짜 귀찮다
이 과정을 컴포넌트 추가 한번으로 자동화 해준다는게 사용 이유겠다
원본 아바타 데이터를 건드리지 않는다는 부수적인 장점도 있다
기본 메뉴 구성 방법

그룹으로 쓸 빈 오브젝트를 하나 만들고 그 안에 옷을 넣고 모듈러로 입혀둔다
모듈러로 입힌 옷들과 그룹 오브젝트를 다 선택해 Setup Inventory를 클릭한다
모듈러 사용법을 모르면 아래의 글을 참고한다
https://gall.dcinside.com/m/vr/4491275

그룹 오브젝트의 Inventory 컴포넌트에서 '하나의 아이템만 활성화'를 체크한다

기본으로 입혀두고 싶은 옷을 고르고 '인벤토리의 기본 아이템으로 설정'을 누른다
이 과정을 빼먹으면 처음에 알몸이 되니 주의한다

위 설정을 사용했을 때 메뉴 구성은 이렇게 된다
그룹 메뉴 구성 (파츠 제어)
옷에서 특정 파츠를 켜고 끄는 메뉴를 만들고 싶을 땐 다음과 같다

Inventory로 제어 중인 옷의 파츠 메쉬를 고르고 Setup Inventory

각 파츠들의 Inventory 컴포넌트에서 '기본적으로 활성화'를 체크한다

'활성화' 버튼이 있는 서브 메뉴가 구성된다
활성화 버튼이 없는 그룹 메뉴 구성

제어할 파츠가 많을 경우 위와 같이 그룹을 분리하고 아이템으로 설정하지 않음을 체크한다

'활성화' 버튼이 없는 서브 메뉴가 생성된다
의상 활성화 시 다른 오브젝트 활성화

이 새 오브젝트의 경우 베개가 없어지면

이런 이상한 모양새가 되므로 이를 보완하는 방법을 소개한다

배게 오브젝트의 Inventory 컴포넌트에서 추가 오브젝트 활성화에 새를 넣어준다

파츠 내에서 새를 따로 제어할 수 있게 된다

프리팹을 Unpack하고 새 메쉬를 베개 하위에 넣어 중첩 메뉴를 구성하는 방법도 있으니 참고바란다
의상 활성화 시 기존 오브젝트 비활성화

헤드셋과 귀가 겹치는 문제를 해결하는 방법을 소개한다

오브젝트 비활성화에 귀 오브젝트를 추가

의상 활성화 시 블렌드 셰이프 제어

몇몇 의상의 경우 위처럼 특정 블렌드 셰이프 사용을 상정하고 만든다
오브젝트가 활성화 될때 같이 조절하는 방법을 소개한다

먼저 블렌드 셰이프 값이 몇이 필요한지 확인한다
이 경우 Foot_HighHeel이 100인걸 상정하고 있다

블렌드 셰이프 변경란에 해당하는 블렌드 셰이프를 지정한다
파츠 제어를 하고 있다면 파츠 제어 중인 Inventory 컴포넌트에 설정한다

블렌드 셰이프만 제어하는 메뉴

이 의상의 경우 밑가슴이 보이게 만드는 블렌드 셰이프가 있다
이걸 제어하는 메뉴를 만드는 방법을 소개한다

빈 오브젝트를 만들고 인벤토리를 셋업한다

블렌드 셰이프 변경에 해당 렌더러를 추가하고 블렌드 셰이프를 100으로 설정한다

머테리얼을 제어하는 메뉴

메뉴 생성용 빈 오브젝트를 만들고 교체할 머테리얼을 등록해준다

애니메이션 추가 기능은 써본적이 없어서 나중에 기회가 되면 업데이트 하겠음