VRChat 마이너 갤러리 저장소

제 목
일반 유니티 스탠다드 양면 쉐이더
글쓴이
으ㅡ음
추천
2
댓글
1
원본 글 주소
https://gall.dcinside.com/vr/43955
  • 2018-08-23 07:27:02
							

아래 코드 복사해서 사용 하면댐 에셋스토어에 있는 더블 쉐이더 같은건 메탈릭값이랑 여러가지 없었어서 갠적으로 못쓰겠드라


// Unity built-in shader source. Copyright (c) 2016 Unity Technologies. MIT license (see license.txt)


Shader "Standard 2-Sided"

{

Properties

{

_Color("Color", Color) = (1,1,1,1)

_MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

_Cutoff("Alpha Cutoff", Range(0.0, 1.0)) = 0.5


_Glossiness("Smoothness", Range(0.0, 1.0)) = 0.5

_GlossMapScale("Smoothness Scale", Range(0.0, 1.0)) = 1.0

[Enum(Metallic Alpha,0,Albedo Alpha,1)] _SmoothnessTextureChannel ("Smoothness texture channel", Float) = 0


[Gamma] _Metallic("Metallic", Range(0.0, 1.0)) = 0.0

_MetallicGlossMap("Metallic", 2D) = "white" {}


[ToggleOff] _SpecularHighlights("Specular Highlights", Float) = 1.0

[ToggleOff] _GlossyReflections("Glossy Reflections", Float) = 1.0


_BumpScale("Scale", Float) = 1.0

_BumpMap("Normal Map", 2D) = "bump" {}


_Parallax ("Height Scale", Range (0.005, 0.08)) = 0.02

_ParallaxMap ("Height Map", 2D) = "black" {}


_OcclusionStrength("Strength", Range(0.0, 1.0)) = 1.0

_OcclusionMap("Occlusion", 2D) = "white" {}


_EmissionColor("Color", Color) = (0,0,0)

_EmissionMap("Emission", 2D) = "white" {}

_DetailMask("Detail Mask", 2D) = "white" {}


_DetailAlbedoMap("Detail Albedo x2", 2D) = "grey" {}

_DetailNormalMapScale("Scale", Float) = 1.0

_DetailNormalMap("Normal Map", 2D) = "bump" {}


[Enum(UV0,0,UV1,1)] _UVSec ("UV Set for secondary textures", Float) = 0



// Blending state

[HideInInspector] _Mode ("__mode", Float) = 0.0

[HideInInspector] _SrcBlend ("__src", Float) = 1.0

[HideInInspector] _DstBlend ("__dst", Float) = 0.0

[HideInInspector] _ZWrite ("__zw", Float) = 1.0

}


CGINCLUDE

#define UNITY_SETUP_BRDF_INPUT MetallicSetup

ENDCG


SubShader

{

Tags { "RenderType"="Opaque" "PerformanceChecks"="False" }

LOD 300


// ------------------------------------------------------------------

//  Base forward pass (directional light, emission, lightmaps, ...)

Pass

{

Name "FORWARD" 

Tags { "LightMode" = "ForwardBase" }


Blend [_SrcBlend] [_DstBlend]

ZWrite [_ZWrite]

Cull Off


CGPROGRAM

#pragma target 3.0


// -------------------------------------


#pragma shader_feature _NORMALMAP

#pragma shader_feature _ _ALPHATEST_ON _ALPHABLEND_ON _ALPHAPREMULTIPLY_ON

#pragma shader_feature _EMISSION

#pragma shader_feature _METALLICGLOSSMAP

#pragma shader_feature ___ _DETAIL_MULX2

#pragma shader_feature _ _SMOOTHNESS_TEXTURE_ALBEDO_CHANNEL_A

#pragma shader_feature _ _SPECULARHIGHLIGHTS_OFF

#pragma shader_feature _ _GLOSSYREFLECTIONS_OFF

#pragma shader_feature _PARALLAXMAP


#pragma multi_compile_fwdbase

#pragma multi_compile_fog

#pragma multi_compile_instancing


#pragma vertex vertBase

#pragma fragment fragBase

#include "UnityStandardCoreForward.cginc"


ENDCG

}

// ------------------------------------------------------------------

//  Additive forward pass (one light per pass)

Pass

{

Name "FORWARD_DELTA"

Tags { "LightMode" = "ForwardAdd" }

Blend [_SrcBlend] One

Fog { Color (0,0,0,0) } // in additive pass fog should be black

ZWrite Off

ZTest LEqual

Cull Off


CGPROGRAM

#pragma target 3.0


// -------------------------------------



#pragma shader_feature _NORMALMAP

#pragma shader_feature _ _ALPHATEST_ON _ALPHABLEND_ON _ALPHAPREMULTIPLY_ON

#pragma shader_feature _METALLICGLOSSMAP

#pragma shader_feature _ _SMOOTHNESS_TEXTURE_ALBEDO_CHANNEL_A

#pragma shader_feature _ _SPECULARHIGHLIGHTS_OFF

#pragma shader_feature ___ _DETAIL_MULX2

#pragma shader_feature _PARALLAXMAP


#pragma multi_compile_fwdadd_fullshadows

#pragma multi_compile_fog


#pragma vertex vertAdd

#pragma fragment fragAdd

#include "UnityStandardCoreForward.cginc"


ENDCG

}

// ------------------------------------------------------------------

//  Shadow rendering pass

Pass {

Name "ShadowCaster"

Tags { "LightMode" = "ShadowCaster" }


ZWrite On ZTest LEqual


CGPROGRAM

#pragma target 3.0


// -------------------------------------



#pragma shader_feature _ _ALPHATEST_ON _ALPHABLEND_ON _ALPHAPREMULTIPLY_ON

#pragma shader_feature _METALLICGLOSSMAP

#pragma shader_feature _PARALLAXMAP

#pragma multi_compile_shadowcaster

#pragma multi_compile_instancing


#pragma vertex vertShadowCaster

#pragma fragment fragShadowCaster


#include "UnityStandardShadow.cginc"


ENDCG

}

// ------------------------------------------------------------------

//  Deferred pass

Pass

{

Name "DEFERRED"

Tags { "LightMode" = "Deferred" }


CGPROGRAM

#pragma target 3.0

#pragma exclude_renderers nomrt



// -------------------------------------


#pragma shader_feature _NORMALMAP

#pragma shader_feature _ _ALPHATEST_ON _ALPHABLEND_ON _ALPHAPREMULTIPLY_ON

#pragma shader_feature _EMISSION

#pragma shader_feature _METALLICGLOSSMAP

#pragma shader_feature _ _SMOOTHNESS_TEXTURE_ALBEDO_CHANNEL_A

#pragma shader_feature _ _SPECULARHIGHLIGHTS_OFF

#pragma shader_feature ___ _DETAIL_MULX2

#pragma shader_feature _PARALLAXMAP


#pragma multi_compile_prepassfinal

#pragma multi_compile_instancing


#pragma vertex vertDeferred

#pragma fragment fragDeferred


#include "UnityStandardCore.cginc"


ENDCG

}


// ------------------------------------------------------------------

// Extracts information for lightmapping, GI (emission, albedo, ...)

// This pass it not used during regular rendering.

Pass

{

Name "META" 

Tags { "LightMode"="Meta" }


Cull Off


CGPROGRAM

#pragma vertex vert_meta

#pragma fragment frag_meta


#pragma shader_feature _EMISSION

#pragma shader_feature _METALLICGLOSSMAP

#pragma shader_feature _ _SMOOTHNESS_TEXTURE_ALBEDO_CHANNEL_A

#pragma shader_feature ___ _DETAIL_MULX2

#pragma shader_feature EDITOR_VISUALIZATION


#include "UnityStandardMeta.cginc"

ENDCG

}

}


SubShader

{

Tags { "RenderType"="Opaque" "PerformanceChecks"="False" }

LOD 150


// ------------------------------------------------------------------

//  Base forward pass (directional light, emission, lightmaps, ...)

Pass

{

Name "FORWARD" 

Tags { "LightMode" = "ForwardBase" }


Blend [_SrcBlend] [_DstBlend]

ZWrite [_ZWrite]

Cull Off


CGPROGRAM

#pragma target 2.0

#pragma shader_feature _NORMALMAP

#pragma shader_feature _ _ALPHATEST_ON _ALPHABLEND_ON _ALPHAPREMULTIPLY_ON

#pragma shader_feature _EMISSION 

#pragma shader_feature _METALLICGLOSSMAP 

#pragma shader_feature _ _SMOOTHNESS_TEXTURE_ALBEDO_CHANNEL_A

#pragma shader_feature _ _SPECULARHIGHLIGHTS_OFF

#pragma shader_feature _ _GLOSSYREFLECTIONS_OFF

// SM2.0: NOT SUPPORTED shader_feature ___ _DETAIL_MULX2

// SM2.0: NOT SUPPORTED shader_feature _PARALLAXMAP


#pragma skip_variants SHADOWS_SOFT DIRLIGHTMAP_COMBINED


#pragma multi_compile_fwdbase

#pragma multi_compile_fog


#pragma vertex vertBase

#pragma fragment fragBase

#include "UnityStandardCoreForward.cginc"


ENDCG

}

// ------------------------------------------------------------------

//  Additive forward pass (one light per pass)

Pass

{

Name "FORWARD_DELTA"

Tags { "LightMode" = "ForwardAdd" }

Blend [_SrcBlend] One

Fog { Color (0,0,0,0) } // in additive pass fog should be black

ZWrite Off

ZTest LEqual

Cull Off

CGPROGRAM

#pragma target 2.0


#pragma shader_feature _NORMALMAP

#pragma shader_feature _ _ALPHATEST_ON _ALPHABLEND_ON _ALPHAPREMULTIPLY_ON

#pragma shader_feature _METALLICGLOSSMAP

#pragma shader_feature _ _SMOOTHNESS_TEXTURE_ALBEDO_CHANNEL_A

#pragma shader_feature _ _SPECULARHIGHLIGHTS_OFF

#pragma shader_feature ___ _DETAIL_MULX2

// SM2.0: NOT SUPPORTED shader_feature _PARALLAXMAP

#pragma skip_variants SHADOWS_SOFT

#pragma multi_compile_fwdadd_fullshadows

#pragma multi_compile_fog

#pragma vertex vertAdd

#pragma fragment fragAdd

#include "UnityStandardCoreForward.cginc"


ENDCG

}

// ------------------------------------------------------------------

//  Shadow rendering pass

Pass {

Name "ShadowCaster"

Tags { "LightMode" = "ShadowCaster" }

ZWrite On ZTest LEqual


CGPROGRAM

#pragma target 2.0


#pragma shader_feature _ _ALPHATEST_ON _ALPHABLEND_ON _ALPHAPREMULTIPLY_ON

#pragma shader_feature _METALLICGLOSSMAP

#pragma skip_variants SHADOWS_SOFT

#pragma multi_compile_shadowcaster


#pragma vertex vertShadowCaster

#pragma fragment fragShadowCaster


#include "UnityStandardShadow.cginc"


ENDCG

}


// ------------------------------------------------------------------

// Extracts information for lightmapping, GI (emission, albedo, ...)

// This pass it not used during regular rendering.

Pass

{

Name "META" 

Tags { "LightMode"="Meta" }


Cull Off


CGPROGRAM

#pragma vertex vert_meta

#pragma fragment frag_meta


#pragma shader_feature _EMISSION

#pragma shader_feature _METALLICGLOSSMAP

#pragma shader_feature _ _SMOOTHNESS_TEXTURE_ALBEDO_CHANNEL_A

#pragma shader_feature ___ _DETAIL_MULX2

#pragma shader_feature EDITOR_VISUALIZATION


#include "UnityStandardMeta.cginc"

ENDCG

}

}



FallBack "VertexLit"

CustomEditor "StandardShaderGUI"

}


갓파 2018.08.23 13:20:55
번호 분류 제목 글쓴이 날짜 추천
47542 일반 의도치않은 묵언 40시간째 1 ㅇㅇ 211.246 2018-09-04 0
47541 일반 브얄챗 로그인 음악이라고 한다 2 Luche 2018-09-04 1
47540 일반 맨날 노는 친구들이 다 일본친구들임 4 Luche 2018-09-04 0
47539 일반 방금 블렌더에 pmx 임포트하는 거 질문했었는데요 6 개초보 211.177 2018-09-04 0
47538 일반 2019 나오면 무조건 넣을곡 10 Luche 2018-09-04 2
47537 일반 이 겜 하면서 본인이 생각해도 참 어이가 없는것 8 ㅇㅇ 220.74 2018-09-04 0
47536 일반 질문글 이모트로 물건불러오기 이거 아마추어 하위에있는거도 불러올수있어요? 4 강나다 116.46 2018-09-04 0
47535 일반 레플원 노래들 저댄에 나왔으면 좋겠다 3 쿨통 2018-09-04 0
47534 일반 HP MR 안면폼 질문. 3 WTFk 2018-09-04 0
47533 일반 블렌더 pmx 파일 질문 받아줄 블렌더 고수님들... 9 개초보 211.177 2018-09-04 0
47532 일반 비정상적으로 크거나 작은 아바타들은 어케만든거? 2 ㅛㅗㅗ 39.7 2018-09-04 0
47531 일반 춤 도중에는 못멈춰?? 3 람달 2018-09-04 0
47530 일반 뚝배기 쓴상태에서 번역기 좀 볼 일 있으면 어캄? 6 린코 2018-09-04 0
47529 일반 베이스스테이션 2.0때문에 풀킷하나더사고싶다 4 Shinbi 2018-09-04 0
47527 일반 가끔보면 픽스드 조인트가 안먹히는 월드가있던데 4 강나다 116.46 2018-09-04 0
47523 일반 후드 뒤집어쓴 미코 진짜 못찾겠네 ㅠㅠ 7 린코 2018-09-04 0
47521 일반 털옷미코나 라무네가튼 아이들은 구매해야하는건가요 10 ㅇㅇ 182.215 2018-09-04 0
47519 일반 여기 아조시들 너무 친절함 + 댄스방 질문도 5 ㅇㅇ 211.105 2018-09-04 1
47518 일반 이모트로 물건불러오기 되긴하는데 드릴처럼 땅에박는거 안하게는못해? 4 강나다 116.46 2018-09-04 0
47517 일반 유니티 Shader쪽 Flat Lit Toon으로 변경하면 분홍색 되는데 4 123541 121.168 2018-09-04 0
47516 일반 아이트래킹 삭제하는법 2 ㅇㅇㅇㅇ 175.223 2018-09-04 0
47515 일반 다들 자기 목소리 이상하다고 생각함?? 3 람달 2018-09-04 0
47514 일반 요즘 브이알 사기 잘했다고 느껴질때가 1 ㅇㅇ 39.7 2018-09-04 2
47513 일반 바이브 프로인데 도와주라 ㅠㅠ 4 dlrhkdwo1211 118.221 2018-09-04 0
47512 일반 태보월드 대충 문제점 찾아서 수정했다 .. 6 카디아. 2018-09-04 1
47511 일반 지금 모델링도 완성못했지만 완성하면 다음에 만들 캐릭터 3 빠쓰 2018-09-04 1
47510 일반 영상 녹화하는데 3 초보고양이 2018-09-04 0
47509 일반 이건 언제쯤 완성할수 있으려나 빠쓰 2018-09-04 0
47508 일반 쓰고있는 아바타 모델 조작 가능합니가? 6 갓쿠라트 2018-09-04 0
47507 일반 태보는 9시 체조끝나고 여는거임? 1 IlIl 2018-09-04 0
47506 일반 끄앜 다크소울 노래그거 take on me 모든국가차단먹네 1 하벤하이드 2018-09-04 0
47505 일반 캐릭터 스피드 쉬프트 누르고 달리는게 최대임? 1 NZEL 2018-09-04 0
47504 일반 념글에 올라온 이모트표정 조합으로 이거저거 머시기 저거말야 8 아리수챤 2018-09-04 0
47503 일반 일본어 배울까 영어 배울까 4 ㅇㅇ 119.70 2018-09-04 0
47502 일반 아바타 모델링 파일을 못 찾겠네... 6 Raimiz 2018-09-04 0
47501 일반 스페이스 무브 질문좀 1 치요키 2018-09-04 0
47500 일반 군대 다녀오면 브이알 얼마나 발전해있으려나 1 갓쿠라트 2018-09-04 0
47498 일반 던전 죽으면 재합류 가능함??? 1 ㅇㅇ 220.74 2018-09-04 0
47497 일반 신규월드 찾음 그래픽 미침 6 음료 2018-09-04 5
47496 일반 블렌더 뼈대 질문인데 3 214214 121.168 2018-09-04 0
념글 삭제글 갤러리 랭킹