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제 목
일반 Emote로 Animation 켰다끄는 것으로 기능 여러개 넣기!
글쓴이
MANKALO
추천
21
댓글
20
원본 글 주소
https://gall.dcinside.com/vr/41460
  • 2018-08-16 02:46:42
							
예제링크


예제 넣어놓음. 그대로 업로드 하면 얼굴 위의 sphere를 cube로 바꿨다가 다시 sphere로 바꿨다가 할거임.


이전 글에 달렸던 의문에 대답해주자면 (어떻게 63과 35라는 숫자가 나왔느냐?)


==63==

기본 override로 7개 (F2~F8)

emote 1~8로 7X8=56

이렇게 63, 대신 이렇게 하면 끄는 버튼이 없어서 하나씩 켜가면서 쓰는 방식이 된다. 물론 세팅이 엄청 복잡해짐.


==35==

기본 override로 7개 (F2~F8)

emote 1~8에 키는것 4개, 끄는 것 4개니까 7X4=28

이렇게 35, 이것은 켰다가 껐다가가 가능해서 좀 더 수월하다.


====매커니즘 설명====

대충 설명하자면(상당히 심화라서 처음부터 다 설명하진 않겠음.)

1.상위 gameobject안에 하위 gameobject 생성

2.그 안에 만들 물체를 넣는다.

3.하위 오브젝트에 animation 컴포넌트를 넣고 물체를 켜는 애니메이션으로 작성한다.(작성할 때는 animator로 잠시 넣어서 하는게 편함.)

4.상위 오브젝트에도 넣되, 물체를 끄는 애니메이션으로 작성한다.

5.애니메이션파일들을 클릭해서 debug모드로 변경한 뒤 legacy 체크, loop 체크

6.오버라이드에 넣을 emote를 작성한다. 하나는 하위 오브젝트의 animation 컴포넌트를 활성화 시키는거로 하고, 다른 하나는 상위 오브젝트의 animation 컴포넌트를 활성화 시키는 것으로 한다. (주 : 비활성화 시키는 것은 필요없다.)


상위 gameobject


하위 gameobject


animation debug에서 legacy, loop 설정하기


끄는 emote, 자세 animator가 들어가있는 이유는 땅에 묻히는게 보기 싫어서 넣은거.


켜는 emote


어흑마이갓 2018.08.16 02:47:28
ㅇㅇ 개추애요!!! 175.223 2018.08.16 02:47:32
아사트루 이것은 매우 높게 평가! 2018.08.16 02:48:27
어흑마이갓 2018.08.16 02:52:08
저댄럼 토글? - dc App 2018.08.16 02:52:30
MANKALO ㄴㅇㅇ 토글 2018.08.16 02:55:45
링고베리 2018.08.16 02:59:29
춤만춰 할줄은 모르지만 추 2018.08.16 03:10:38
NAME_HORANG 아직 내 수준에는 이해못하는 글... 2018.08.16 03:10:47
꿀뚤 아직 이해못하겟다 ㄷ;; 2018.08.16 03:35:44
그만하자 2018.08.16 04:40:06
빠쓰 이걸로 표정이나 오버라이드 더 많이 한 캐릭터에 쑤셔박을수있다는거? 2018.08.16 05:02:07
검은연 누른 이모트에 따라서, 손가락 오버라이드가 바뀐다,, 이말이지? 2018.08.16 05:12:50
검은연 조작키 많은 겜할때 시프트+컨트롤 뭐 이런 조합 넣어서 키 늘리는거 마냥 2018.08.16 05:13:25
MANKALO ㄴ그렇지 2018.08.16 05:14:44
검은연 안그래도 범용 아바타말고, 용도별 세분화해서 만들어야 하나 하고 고민하고 있었는데,, 이거 쓰면 다 퉁칠수 있겠네. 담에 나가서 해봐야게따,, 2018.08.16 05:16:26
5upporter 우주감사 2018.08.16 05:54:40
MANKALO 이제와서 말하는데 이거 쓰면 아바타 하나하나의 용량은 엄청 올라간다. 2018.08.16 06:02:46
큐리스 그렇다고 이거저거 너무 많이 꾸겨넣으면 로딩시간이 미쳐날뛰니까 적당히 조절하자 2018.08.16 11:12:05
가사이_유노 감사합니다 흑흑 2018.08.16 11:45:16
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