예제링크
예제 넣어놓음. 그대로 업로드 하면 얼굴 위의 sphere를 cube로 바꿨다가 다시 sphere로 바꿨다가 할거임.
이전 글에 달렸던 의문에 대답해주자면 (어떻게 63과 35라는 숫자가 나왔느냐?)
==63==
기본 override로 7개 (F2~F8)
emote 1~8로 7X8=56
이렇게 63, 대신 이렇게 하면 끄는 버튼이 없어서 하나씩 켜가면서 쓰는 방식이 된다. 물론 세팅이 엄청 복잡해짐.
==35==
기본 override로 7개 (F2~F8)
emote 1~8에 키는것 4개, 끄는 것 4개니까 7X4=28
이렇게 35, 이것은 켰다가 껐다가가 가능해서 좀 더 수월하다.
====매커니즘 설명====
대충 설명하자면(상당히 심화라서 처음부터 다 설명하진 않겠음.)
1.상위 gameobject안에 하위 gameobject 생성
2.그 안에 만들 물체를 넣는다.
3.하위 오브젝트에 animation 컴포넌트를 넣고 물체를 켜는 애니메이션으로 작성한다.(작성할 때는 animator로 잠시 넣어서 하는게 편함.)
4.상위 오브젝트에도 넣되, 물체를 끄는 애니메이션으로 작성한다.
5.애니메이션파일들을 클릭해서 debug모드로 변경한 뒤 legacy 체크, loop 체크
6.오버라이드에 넣을 emote를 작성한다. 하나는 하위 오브젝트의 animation 컴포넌트를 활성화 시키는거로 하고, 다른 하나는 상위 오브젝트의 animation 컴포넌트를 활성화 시키는 것으로 한다. (주 : 비활성화 시키는 것은 필요없다.)
상위 gameobject
하위 gameobject
animation debug에서 legacy, loop 설정하기
끄는 emote, 자세 animator가 들어가있는 이유는 땅에 묻히는게 보기 싫어서 넣은거.
켜는 emote