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제 목
강좌/팁 포이요미로 따라해보는 FakeShadow (2)
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스노잼
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원본 글 주소
https://gall.dcinside.com/vr/4010930
  • 2024-07-07 00:14:58
 

이전글  https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view?id=vr&no=4004997&fcno=19714119


이번에 알려줄 내용은 좀더 만지작 거리면서 알게된 내용이랑 + 응용방법?을 알려주려구


1) 일단 이전 내용에서 말했던 메쉬를 추가해야한다는 부분

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1. 단일 UV의 경우 메쉬를 추가안해줘도 된다.

이전 글에선 이렇게 그림자 전용으로 하나 더 만들어 줬지만

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--


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해당 사진과 같이 단일 UV로 마테리얼을 1개만 사용하는 모델링의 경우

그냥 마테리얼만 하나 더 넣어주면 되더라구

***단 2개 이상의 UV로 인해 여러개의 마테리얼을 사용하는 경우 마테리얼 할당 기능이 없어
따로 블렌더를 가서 추가해주거나 이전과 같이 메쉬를 추가하는 방법으로 해야함***


그러면 응용 방법으로는 나는 그림자만 생각이 나더라구
그래서 이걸 그림자로 어떻게 더 활용할 수 있는지 알려줄게

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이전글과 다르게 손 그림자가 더 추가됐어!
지금 그림자를 보면 손 -> 앞머리 -> 얼굴 이렇게 투영을 하고 있어

이전글에서는 스텐실의 값 수행작업 비교함수 이 3가지를
수행작업의 경우 replace zero, 비교함수의 경우 equal만 가지고 했었지만
이번엔 [얼굴] [앞머리] ++ 여기에 [손]이 추가된 상태라 좀 여러가지 값들과 비교함수를 사용해


준비물로 그러면
1. [손(바디)] 마테리얼 및 그림자용 마테리얼

** 바디 메쉬를 사용할 경우 손에만 클리핑 마스크를 지정해줘야 하며
** 목까지 손의 그림자가 지게하려면 이상해짐

** 얼굴에만 그림자가 나와도 괜찮다면 상관X, 아니라면 장갑같은 별도의 메쉬로 하는걸 추천

2. [헤어] 마테리얼 및 그림자용 마테리얼

3. [얼굴] 마테리얼


이렇게가 필요해



1) 그림자 마테리얼 추가


3번은 우리는 기본적으로 가지고 있으니까

1, 2번을 이렇게 이전글처럼 그림자용 마테리얼을 반투명으로 만들어서
바디와 헤어에 +를 눌러서 넣어주자

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2) 스텐실의 설정
이번 [손] [헤어] [얼굴] 중 그림자 마테리얼이 들어가는건 [손]과 [헤어]뿐이야
 

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간단하게 생각하면 포토샵의 레이어느낌이라 생각해보면

모든 그림자가 투영되야 하는 마테리얼은 값이 제일 높게
이게 레이어단계에 따라 값을 점점 낮추고 Less나 LessEqual로 비교를 해주면 그림자가 잘 투영될거야


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[손(바디)] 마테리얼
- 값 1 ,Replace, Always
[손(바디)] 그림자용 마테리얼
- 값 1, Less

[헤어] 마테리얼
- 값 2, Replace, Always
[헤어] 그림자용 마테리얼
- 값 2, Less

[얼굴] 마테리얼
- 값 3, Replace, Always


이렇게 설정해준다면

[손]의 경우 해당 마테리얼의 버퍼값은 Replace, Always로 인해 항상 1이야
[손]그림자의 경우 버퍼값이 1미만인 픽셀에서만 렌더링 -> [헤어] [얼굴]에서 그림자가 투영됨

[헤어]의 경우 해당 마테리얼의 버퍼값은 Replace, Always로 인해 항상 2야
[헤어]그림자의 경우 버퍼값이 2미만인 픽셀에서만 렌더링 -> [얼굴]에서 그림자가 투영됨

이런식으로 각 메쉬간의 단차가 있어야겠지만

그림자 레이어에 따라 값을 할당해서 층층이 쌓인 그림자의 연출이 가능해져!



2) 디테일 살리기
이 스텐실을 이용한 방법은 결국 메쉬자체를 이용하는 것이기 때문에
각도, 메쉬의 구조에 의해 영향을 받을 수 밖에 없어

그래도 어색하지만 그나마 볼만하게 만들 수 있는 꼼수들이 있는데

1. 포이요미의 VertexOptions

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이 옵션은 실제 메쉬를 변형하지 않고, 마테리얼의 버텍스를 조작할 수 있는 기능이야
여기서 Local과 World는 좌표계 이야기인데
간단히 Local은 회전에 영향을 받고, World는 영향을 안받는다고 생각하면 편해
해당 값들을 잘 조절하면 원하는 각도와 그림자의 길이를 만들 수 있어


2. 
Early Z
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위의 사진의 그림자를 보면 반투명 마테리얼의 효과를 받은 결과
서로 메쉬가 겹쳐있어서 겹쳐진 부분의 색이 이상해
이걸 해결할 수 있는게 
Early Z야


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메쉬 정보를 깊이 버퍼에 먼저 저장해서 겹치는 부분을 제거해주는 기능이 있어
이걸 사용하면 좀 더 반듯한 그림자의 연출이 가능해질 거야


3. Cull


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나는 옷에도 그림자를 넣어봤는데
이 스텐실의 문제점 중 하나가 거리감이야
VertexOptions을 조절한다해도 결국 3D의 메쉬이기 때문에 뚫릴 수가 있어
그래서 이렇게 투영할 대상과 멀리 떨어져 있는 메쉬의 경우에는
Cull 모드를 Off로 설정해서 메쉬의 모든 면을 렌더링 시킴으로
옷이 뚫리는 문제 + 거리를 근본적인 해결책은 아니지만 어느정도 커버가 가능해져 

마지막으로 이 스텐실을 이용한 단점으로는
스텐실을 조절한 거기 때문에 사방이 둘러쌓인 이런 앞머리정도는 괜찮지만
월드의 설정, 거울의 설정에 따라 산데비스탄 비슷하게 잔상이 남을 수 있으니 조심해


ㅇㅇ 응용해서 자지 그림자 만듦 2024.07.07 00:16:06
스노잼 2024.07.07 00:26:13
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