전에 금성인가 목성인가가 글 다 삭제했는데
그 때 이 글도 지워진듯 그래서 다시 씀
다시보기 갤에 있는데
사진이랑 글이 뒤죽박죽돼서
없으니만 못하더라. 그래서 다시 씀.
그대로 가져올거야.
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0부터 만들었다지만
아바타도 제대로 못만드는데
외형을 설명할 순 없고
그마저도 중요 명령어들을 몰라서
외형이 완성됐다는 가정 하에 본 작업부터 시작하겠음.
상상으로 만들다가 비율 망해버린 쭐어콘임.
이쁘게 셰이프키와 텍스쳐를 꾸며볼까 했으나 결과물을 보고 빠르게 손절하고
그림 공부부터 시작할 생각.
외형 완성 후
셰이프키, 본, 텍스쳐
어느걸 우선으로 하는지는 나도 모름
일단 본만 얘기할거임
Mode로 두고
Shift+A눌러서 Armature 누르면 Single bone이 있다.
눌러주자...
그런데 몸에 가린 곳은 표시가 안 된다.
In front 눌러주자.
이제 이걸로 필요한 본을 만들어보자.
본의 끝점을 선택하고 E를 눌러 돌출시킨다.
위치는 적절하게 선택하자.
“아 시바 돌출 중에 이거 수직 수평으로 못 움직임?”
마우스 휠 클릭하자.
아니면 xyz눌러도 되고
부스의 무료 아바타를 보면서 공부해보자.
나는 Liqu(아바타)를 보고 공부했음.
생각있으면 검색해보셈
본 이름을 넣자.
Edit mode에서 본 하나 선택 후 오른쪽에 뼈다귀 모양 있을 거야.
누르고 위쪽에 보면 이름 바꿀 수 있어.
Hand.L 또는 LeftHand라고 해도 된다. 좌측이라는 의미는 꼭 넣자.
LeftEye라고 한 이유는 아이트래킹 때문이다.
위 사진 중 본의 형태와 위치는 절대로 똑같이 하지 말것. 예시를 든 것 뿐.
적절한 위치는 본인의 역량이다.
본의 이름에 대해서는 꼭 저렇게 하지 않고 본인이 편하면 숫자나 알파벳으로 해도 된다.
대신 나중에 편집할 때 알아보기가 힘들겠지.
위의 이름은 전부 유니티에서 저렇게 표시되기 때문에 따라한 것.
왼쪽을 만들었으면 이제 오른쪽을 만들자.
그 전에
무릎이 일직선이 아닌 걸 볼 수 있다.
너무 앞으로 당겨도 안 되지만 일직선이 되어도 안 된다. 약간만 당겨주자.
일진선으로 하면 다리가 180도는 모습을 볼 수 있어.
왼쪽을 만들었으면 이제 오른쪽을 만들자.
본 Edit mode 후 Left에 해당하는 본을 전부 선택해서 마우스 우클릭 후 Symmetrize 선택
그럼 오른쪽에 해당 하는 본이 생긴다.
이름은
Left -> Right
.L -> .R
로 자동으로 바뀐다.
가끔 대칭이 안 되는 본이 있는데 이유는 모른다. 나도 모를 때는 그냥 다시만든다 ㅠ
대칭 완성.
아 참고로 손이 없다.
본만 저렇게 해두겠음.
이제 웨이트 페인팅을 해보자.
Mode로 돌아가서
메쉬를 먼저 선택 후에 본을 선택하고
Ctrl+P를 누른다.
With Automatic Weights 클릭
(개인적으로 수동으로 할 수 있으면 수동이 편하더라. 근데 방법을 모르겠다...)
다음
메쉬만 선택하고 웨이트를 들어가는 방법과
본을 선택 후 메쉬를 선택해서 웨이트를 하는 방법이 있는데
본을 먼저 선택하고 메쉬를 선택하는 걸 권장함.
그렇게 선택 후
좌측 상단의 Mode를 눌러 Weight Paint를 눌러도 되고
Ctrl+Tap을 눌러 오른쪽처럼 11시방향을 선택해도 된다.
페인팅 단축키
Ctrl+좌클릭 = 본선택
좌클릭은 페인팅
F 원 크기 조절
Shift+F = Strength 수치 조절
Ctrl+F = Weight 수치 조절
단축키로 조절하기 힘들면
여기에서 조절하자..
이제 웨이트를 칠할 때이다.
그런데 한쪽만 칠하면
반대편을 칠할 때 또 해야한다.
아래의 Option에서 X Mirror를 누르자..
바로 위에 아까 본을 반대로 복사한 기능인
Symmetry가 있는데 이건 아니냐고 물을 수도 있다.
X Mirror랑 전혀 다른 기능이다. 사용해보면 알아.
작동 모습.
Q:”야 나 깜빡하고 X Mirror 안 눌렀는데 반대편도 다시 작업해야함?”
A: 아니, 복사할 수 있지.
본은 이미 만들어져 있고 이름도 다 정해져 있는 상태.
화면상의 R에만 칠했다고 가정해보자.
칠해진 R을 선택하고 오른쪽에 화살표를 눌러서
Copy Vertex Group을 누른다.
복사한 걸 다시 화살표 눌러서
Mirror Vertex Group을 누르자
마지막으로 기존 L은 삭제해버리고
복사하고 대칭한 이름을 Bone1.L로 바꿔주자.
본과 웨이트는
부모관계처럼 묶여 있는 게 아니야.
본을 선택했을 때 웨이트가 보이는 이유는
단지 이름이 같기 때문
본과 이름이 같은 버텍스 그룹의 이름을 바꾼 후
본을 선택하면 메쉬가 보라색으로 나타날거야
이걸 그림으로 설명해보면
이해가 될지 모르겠다.
웨이트가 다 됐으면 이제 정비할 시간이야.
웨이트 상태로 이렇게 역동적으로 바꿔.
예시로 다리를 구부렸지만
실제로는 모든 관절을 다 만져줘야해
발가락, 발목, 무릎, 골반, 허리, 어꺠, 팔꿈치, 손목, 손가락 마디마디, 목 등등
페인팅이 자연스럽지 않으면 이상하게 보여
수정할 필요는 없지만 예시를 든 거야.
자연스럽게 보이도록 작업해줘..
이제 다 됐으면 원래 자세로 돌리자.
Hide해서 안 보이는 본은 다 보이게 바꿔줘야해.
A로 모든 본을 선택하고
Alt+G = 본 원래 위치로 되돌리기
Alt+R = 본 회전값을 되돌리기
Alt+S = 본 스케일 원래대로 되돌리기
끝