![](/api/file/20046620)
1. GPU 파티클 파일을 다운로드 받습니다.
![](/api/file/20046621)
2. 유니티 프로젝트 메뉴에 불러옵니다.
![](/api/file/20046622)
3. 업로드할 아바타에 Desktop 프리팹을 추가합니다.
※ 배치 위치는 첨부 이미지와 같습니다.
![](/api/file/20046623)
4. 추가한 프리팹을 Scene 화면에서의 아바타 머리 앞에 배치합니다.
※ 배치 위치에 따라 파티클이 출력되는 위치가 달라지며 사용자가 파티클을 볼 수 있도록 머리 앞을 권장드립니다.
![](/api/file/20046624)
5. Hierarchy에서 Head 선택 후, Add Component를 통해 RigidBody를 추가합니다.
5-1. RigidBody 수치는 첨부 이미지와 동일하게 설정합니다.
![](/api/file/20046625)
6. 프리팹 선택 후, Fixed Joint 영역에 방금 설정한 Head를 추가합니다.
![](/api/file/20046626)
7. 애니메이션 작업을 위해 아바타를 한 개만 복사합니다.
![](/api/file/20046627)
8. 신규 애니메이션 4개를 추가합니다.
※ activate, reset, push, pause 총 4개의 애니메이션 작업을 진행합니다.
![](/api/file/20046628)
![](/api/file/20046629)
9. activate에는 GPU 파티클, 카메라 1,2를 추가합니다.
※ 애니메이션이 녹화된 상태에서 인스펙터의 활성화 버튼을 선택 시 쉽게 지정됩니다.
![](/api/file/20046630)
10. reset 애니메이션을 선택 후, 녹화 버튼을 눌러줍니다.
10-1. 프로젝트에서 Resources 폴더로 이동 후, Reset 파일을 Hierarchy의 'Simulator1', 'Simulator2'에 드래그합니다.
10-2. 애니메이션에 해당 기능이 추가되었다면 키프레임 1에 추가합니다.
※ 애니메이션 최초 작업 시 설정된 키프레임은 0입니다.
![](/api/file/20046631)
11. push 애니메이션 선택 후, 녹화 버튼을 눌러줍니다.
11-2. 'Simulator1', 'Simulator2'의 텍스쳐를 활성화 후, Attraction의 값을 -0.01로 수정합니다.
11-3. reset과 마찬가지로 키프레임 1에 동일한 값을 적용합니다.
![](/api/file/20046632)
12. pause 애니메이션 선택 후, 'Simulator1', 'Simulator2' 추가 후, 키프레임 1에도 동일 값을 적용합니다.
![](/api/file/20046633)
13. 커스텀 오버라이드에 작업한 애니메이션을 추가 후, 아바타를 업로드합니다.
13-1. 아바타가 정상 적용되었을 때의 기능은 아래 영상과 같습니다.
※ 아래 영상은 작업 영상이므로 3분부터 확인 바랍니다.
<!-- Not Allowed Attribute Filtered ( allow="autoplay; encrypted-media") -->
VR모드는 이른 시일 내로 추가 작성합니다.
기술지원 : Stargazor
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