DynamicBone에 대해 처리가 무거운, 아니 그렇게 무겁지 않은, Gravity가 무거운, 아니 사실 무겁지 않은 등등, 다양한 정보가 착종하고 자신 궁금했기 때문에 조사해 보았습니다.
참고로 나 자신은 평소에는 HTML을 쓰고있는 인간에서 Unity이나 게임 제작은 완전히 아마추어입니다. 가능한 의미있는 검증을하려고했지만 본직의 사람이 보면 엉뚱한 일을하고있을 가능성도 있기 때문에, 만약 이상한 곳 있으면 쭉쭉 돌진 해 주셨으면하고 생각합니다.
8/4 추기
DistantDisable는 VRChat에서 자동으로 활성화되는 것을 확인했습니다. (강제로 DistantDisable에 체크가 들어가 Distance to Object에 10의 값이 들어간 상태가 .Distance to Object 5 등 작은 값을 설정 한 경우에도 10 값으로 강제됩니다)
그래서 2018 / 08 / 04 현재 사용자가 DistantDisable와 Distant to Object의 설정을 만지작 거려도 의미가 없습니다.
결론
자세한 상당히 길기 때문에 먼저 결론을.
- Gravity를 설정하여도 부하는 변하지 않는다
- UpdateRate을 내려도 대부분 가볍게한다
- DistantDisable 가볍게하는 효과가 크므로 결정 하자고 (그 때는 DistanceToObject을 가능한 한 낮게 해 주었으면)
검증 방법
- Unity의 Profiler에서 확인
- 장면에 20 장만 여기 모델을 배치하고 DynamicBone을 설정 (무당은 CandyRockStar을 춤추게하는)
- 검증 단말기의 CPU는 i5 8400
Unity에서 검증 한 이유는 렌더링의 문제가 아니기 때문에 VR 환경 인 필요는 없다고 판단했기 때문입니다. 만일을 위해 일부 VRChat에서 결과가 같은지 확인 했습니다만, Unity에서의 검증 및 결과는 바뀌지 않았다.
검증 패턴은 다음과 같습니다.
- DynamicBone 없음
- DynamicBone 있습니다
- DynamicBone 있습니다 (Gravity 값을 입력)
- DynamicBone 있습니다 (위 외에도 DynamicBoneCollider을 배치)
- DynamicBone 있습니다 (위 외에도 UpdateRate을 30)
- DynamicBone 있습니다 (위 외에도 DistantDisable를 사용)
DynamicBone 없음
위 2.1ms가 Rendering (렌더링) 아래 0.9ms가 Others (카테고리 분류가 어려운 것)에 소비되는 시간입니다.
DynamicBone 처리에 소비되는 시간은 파란색 Scripts (스크립트)로 표시됩니다. 지금은 DynamicBone을 설정하지 않기 때문에 거의 표시되지 않아요.
DynamicBone 있습니다
- 귀
- 트윈 테일
- 소매
에 대한 기본 설정 DynamicBone을 설정 한 상태입니다. DynamicBone의 처리 시간은 1.5ms되어 있습니다.
1.5ms 보니 짧게 느껴 있지만 90FPS를 지향 경우 1 프레임의 처리 시간은 11ms입니다. 사용할 수있는 처리 시간의 10 % 이상을 DynamicBone 만 사용 버리고 있기 때문에 결코 가벼운 처리라고는 할 수있는 것 같습니다.
DynamicBone 있습니다 (Gravity 값을 입력)
DynamicBone 모든 Gravity : Y로 "-0.02"을 설정 한 상태의 물건입니다. 처리 시간은 변함없이 1.5ms이므로 Gravity 특히 무거운 처리가 아닌 것 같습니다.
실제로 DynamicBone 소스를 확인 했습니다만, Gravity의 유무로 처리가 무거워지는 같은 곳도 눈에 띄지 않았기 때문에이 결과는 타당한 것으로 생각합니다.
DynamicBone 있습니다 (위 외에도 DynamicBoneCollider을 배치)
몸에 2 개, 소매에 영향을 Collider를 설정 한 것입니다. 처리 시간은 0.3ms 증가 1.8ms입니다.
단 2 곳의 Collider에서 처리 시간이 이만큼 늘어난 때문에 Collider 투성이의 아바타는 매우 위험하게 될까 ...
DynamicBone 있습니다 (위 외에도 UpdateRate을 30)
여기에서 DynamicBone의 처리를 가볍게하기위한 설정의 검증입니다.
UpdateRate는 1 초에 몇 번 DynamicBone를 업데이트하거나 설정합니다. 기본이 60이므로 절반 설정해 보았습니다.
결과는 1.7ms와 0.1ms 밖에 짧아지고 있지 않습니다. 과연 궁금해 조사한 곳, UpdateRate가 작은 경우에 처리를 생략하는 처리 "SkipUpdateParticles"가 있는데, 그것은 상당히 무거운 처리가되어있었습니다.
Collider 투성이의 DynamicBone라면 나름대로 유용한 설정은있다라고 생각 합니다만, 그렇지 않으면 UpdateRate 처리 부하에 관해서는 그다지 영향을주지 않으므로주의하십시오.
DynamicBone 있습니다 (위 외에도 DistantDisable를 사용)
이곳은 DistantDisable를 활성화 한 다음 DistanceToObject 5를 설정 한 패턴입니다. (앞 3 장만 DynamicBone이 움직이고 있습니다)
이곳은 처리 부하가 0.6ms까지 떨어지고있어 UpdateRate와 달리 활성화하고 있어요.
DynamicBone를 사용할 때는 DistantDisable을 활성화하고 DistanceToObject를 가능한 한 작게 해주면 주위에 친화적 인 것으로 생각합니다.
(모두의 추기대로 VRChat에서 강제 설정이 활성화됩니다)
이상
성능에 관해서는 체감하기 쉽기 때문에 상당히 분위기에서 이야기 경향인데, 실제로 조사해 보면 의외의 결과가되기도하네요.
현재 운영하고있는 월드는 성능에 상당한 어려움을 겪고있다 (20 명 초과 근처에서 CPU 부하가 위험하다 ...) 때문에, 이런 부하 조사 기사가 증가하면 좋다고 생각 썼습니다.
선전
Silent Club 이라는 월드를 만들었습니다. 음성 채팅 강제 음소거 월드입니다. 공용으로 지정하지 않고 기본적으로 일주일에 한 번 개점합니다.
제작은 나와 실린더 씨 의 두 사람. 싹둑 분담은 실린더 씨가 외형 부분 (Blender에서 모델링, 라이팅 등) 및 특수 효과의 아이디어, 제가 기술적 인 부분 (효과와 특수 효과의 구현 등)와 WEB 사이트 제작됩니다. 제작 착수에서 최근의 정식 오픈까지 대략 2 개월 정도였습니다.
(나 포함) 대화를 싫어하는 사람도 그렇지 않은 사람도 함께 즐길 수있는 장소가 있으면 좋겠다라고 생각하고 만들었 기 때문에 가자. "VRChat 시작했지만 대화가 ..."라는 사람을 발견했을 때에는 꼭 추천 해 주실 수 있으면이라고 생각합니다.