(구글 번역기 씀)
최적화와 관련하여 - 개발 측면에서 할 수있는 일이 몇 가지 있지만, 많은 최적화는 사용자가 아바타를 최적화하는 것에 달려 있음을 명심하십시오. 내가 보는 아바타의 대다수는 합리적인 재료 수를 능가하고 동적 인 뼈를 과용 / 남용합니다. 텍스처 아트 레이싱 (CATS에서는 자동, 수동 방법은 더 나은 결과를 제공), 메시 (CATS에서 자동으로 병합)를 병합하고 다이나믹 본의 양 (스크립트 수는 아니지만 영향을받는 변형)을 제한함으로써 재료 수를 줄이는 것이 가장 좋은 방법입니다.
완벽한 세계에서, 아바타는 최대 1-3 개의 재질이어야합니다 (단 하나만 사용하면 좋습니다. 멋진 작업을 원한다면 사용자 정의 쉐이더를 제작해야합니다). ~ 이상 영향을 주어서는 안됩니다. Dynamic Bones로 20 개의 변형. 또한 혼잡 한 상황에 대해서는 동적 뼈가없는 아바타 버전이 있어야합니다.
폴리 카운트를 낮게 유지하는 것은 다른 요점만큼 중요하지 않지만 중요합니다.
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요약 : 아바타 최적화하라
1. 마테리얼 수 적게 (스프라이트 텍스처, 메시 병합, 다이나믹 본 줄이기)
2. 다른것만큼 필수는 아니지만 폴리수 줄여라