- 제 목
- 일반 캐릭터 만들다 지쳐 우울해서 잠이안오는데 고민좀 들어주라
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- ㅇㅇ
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- 2020-03-03 19:14:50
- 183.97
으ㅡ음 | 3dsmax 는 fbx 로 가져가면 모퍼로 쉐이프키가 남기는 하는데 수정후에 쉐이프키 켜면 수정 전 상태에서 쉐이프키 작동됨 그냥 0부터 만드는게 편할거 같음 - dc desktop | 2020.03.03 19:22:07 |
ㅇㅇ | 모델링은 아는 게 없어서.. 힘내. 125.179 | 2020.03.03 19:23:26 |
ㅇㅇ | 오홍.. 그럼 고퀄리티 아바타 만드려면 본(리깅), 다이나믹본(헤어,옷), 아이트래킹, 표정, 옷 이정도 외에 필수 설정해야할 기능 있을까? 183.97 | 2020.03.03 19:25:44 |
ㅇㅇ | 오홍.. 역시 처음부터 하나하나 해야겠네 그럼 고퀄리티 아바타 만드려면 본(리깅), 다이나믹본(헤어,옷), 아이트래킹, 표정, 옷 이정도 외에 필수 설정해야할 기능 있을까? 183.97 | 2020.03.03 19:27:16 |
으ㅡ음 | 입모양 쉐이프키 만들어 줘야 하는데 그건 브이알챗 SDK 에 있는 튜토리얼 아바타 보면 있는 쉐이프키 보고 만들어주면 되고 UTS나 아크툰 쉐이더 같은거에 맞는 텍스쳐 만드는거 까지만 추가 해줘도 ㄱㅊ을거 같음 - dc desktop | 2020.03.03 19:30:00 |
ㅇㅇ | 고마워진짜로 183.97 | 2020.03.03 19:36:05 |
ㅇㅇ | 냉정하게 이야기하겠음 1. 모델링하는데 블렌더를 고집해야 할 필요가 전혀 없음. 부스 아바타 중에도 맥스로 만든 아바타 많음. 님은 블렌더를 모르는게 아니라 캐릭터 모델링을 모르는거. 2. 갤강좌는 뚜따 강좌 뿐이니까 보지마, 도움안된다. 그리고 캣츠를 왜 배움...? 모델링 공부한거 맞아? 3. 굳이 VRC쪽으로 배워야 할 이유가 없음. 애니메이션 풍 캐릭터 모델링은 VRC가 아니더라도 워크플로우는 다 같다. 주의해야할건 그냥 VRC용으로 쓰려면 본에 약간 규칙성이 있다는 정도. 그냥 Anime Character Modeling 치면 유튜브에 쫘르륵 나옴. 그중에는 맥스로 모델링하는사람도 많으니 보고 배우셈. 222.238 | 2020.03.03 19:46:57 |
ㅇㅇ | 4. 내가 볼때 모델링을 심도있게 파면 배경이면 배경, 캐릭터면 캐릭터, 분야를 딱 하나 정해서 갔어야 하는데, 님이 배운 툴은 엄청 많지만 그 중 상호 연관성이나 방향성은 전혀 안보임. 고로 거의 수박 겉핥기식으로 배웠다고 생각하겠음. 수박 겉핥기식으로 배웠는데 당장 아바타를 뚝딱 만들 수 있다는것부터가 발상이 오만한거임. 여태까지 배운거에 미련 놓고, 좀 퀄리티있는걸 만들려면 완성까지 최소 반년은 투자한다고 생각하셈. 222.238 | 2020.03.03 19:50:23 |
ㅇㅇ | 냉정하게 짚어줘서 고마워 내가말하던 모델링은 진짜 덩어리만 조각하는 기본정도의 단계라 전체적인 지식이 한참 모자라긴해 학원 다니면서 시간은 많이 썼는데 배운건 적은느낌이랄까 그래서 유튜브보면서 vr챗강좌보면서 시키는대로 캣츠며 따라한거라 전체적인 흐름이나 방법을 못잡고있어 그래서 누군가에게 질문해가며 배우고싶었던거고 183.97 | 2020.03.03 19:53:54 |
ㅇㅇ | 툴은 블렌더가 여러프로그램 돌릴 필요없이 한군데에서 해결가능하다봐서 맥스도 잘아는수준도 아닌데다가 vr챗쪽은 거의 블렌더쓰는것같더라고 그래서 공부해보려했던거야 근데 정말가이드라인이 필요한거같아 나한텐 183.97 | 2020.03.03 19:55:55 |
ㅇㅇ | 5. 모델링은 입문 수준으로만 알고 캐릭터 모델링은 완전 처음이라는 가정하에 하나하나 설명하겠음 - 참조용 모델을 일단 사라. 유우코와 미셰 2개를 사는걸 추천하는데, 유우코는 부스 아바타 중 드물게 sculpting 베이스로 만들어진 캐릭터라 근육이나 골격의 엣지 루프가 굉장히 잘 짜여져 있어서 그런거 참조하는데 도움되고, 미셰는 리깅이 굉장히 잘 되어 있음. 인기있는 아바타는 다 이유가 있더라. - 인체 모델링은 토폴로지의 구성이 매우 중요함. 토폴로지란 알다시피 버텍스와 버텍스가 이어지는 형태를 말하는건데, 인체의 경우 이것이 근육이나 골격, 기관의 형태에 따라 닫힌 루프를 만들고, 그 루프들이 어디에서 이어지는지가 중요함. 단순히 조형만 잡으면 된다고 생각하면 안됨. 이건 무슨 툴을 쓰던 공통임. 222.238 | 2020.03.03 19:58:29 |
ㅇㅇ | - 헤어는 커브 기능을 사용하셈. hair curve modleing 이라 치면 다양한 툴에서 커브를 이용해서 헤어를 모델링하는걸 보여줄거임. 애니메이션 풍 헤어는 대부분 버텍스 일일히 당기는 대신 이런식으로 만들어지니 참조바람. 물론 헤어스타일에 따라서는 버텍스 일일히 당겨야될수도 있지만. - 리깅은 단순히 움직이게만 할거면 그다지 어렵지는 않지만 자연스럽게 하려면 어려움. 인터넷에 리깅 관련 정보를 검색하면 대체로 본을 추가하는 식으로 캔디랩 현상을 없앤다던가 등등 리깅을 자연스럽게 할텐데 VRC용으로 할거면 어짜피 대응되는 본은 딱 정해져 있어서 그 이상 본 추가해봤자 의미가 없음. 고로 이건 순수 웨이트 페인팅의 영역이고 좀 노가다성이 짙음. 222.238 | 2020.03.03 20:02:33 |
ㅇㅇ | - 처음 하는거면 의상은 마블러스 디자이너 쓰는것보다는 그냥 바디메시를 복사해서 조금 수정한 뒤 몸에 달라붙는 형태로 만드셈. 그래야 웨이트를 2번 칠하는 생고생을 막을 수 있으니까. 여담으로 캐릭터 모델링 시 가급적 의상의 토폴로지를 소체와 동일하게 하게 되는데 그래야 몸이 의상을 뚫고나오는 참사가 적기 떄문. 예를 들면 팔의 루프가 8개 버텍스로 되어 있다면 의상도 팔 쪽은 루프가 8개 버텍스로 되어 있어야 하는 식. 나중에 익숙해져서 마블러스 디자이너 등으로 복잡한 형태 의상 만들려고 하면 이런 식으로 다 원본 소체 고려해서 리토폴로지하고 웨이트까지 해야하기 때문에 작업량이 많아짐. 222.238 | 2020.03.03 20:04:31 |
ㅇㅇ | 고퀄리티 캐릭터들은 거의다 스컬프팅인줄 알았는데 드물구나 그러면 스컬프팅을 지브러쉬로 제작하고 3Dcoat로 리포톨로지 하는방법은 괜찮을까? 리깅은 배우지않아서 믹사모로 오토리깅 써본정돈데 리깅은 블렌더로 배우려고. 조언진짜 고마워 183.97 | 2020.03.03 20:06:05 |
ㅇㅇ | 블렌더가 여러 프로그램 돌릴 필요없이 한군데서만 해결가능하다고 하지만, 사실 기본은 모델링 툴이고, 스컬프팅과 텍스쳐 페인팅은 '되긴 한다' 수준임. 내가 툴을 깊게 파본것도 아니고 나 역시 초보지만 임의로 점수 매겨보자면 마야 지브러시 섭스를 각각 10점이라 할때 블렌더의 모델링, 스컬프팅, 텍스쳐 페인팅은 9점, 6점, 2점 수준임. 그러니까 그냥 익숙한 툴을 쓰는게 낫다. 다만 한가지 충고를 하자면 님이 모델링을 상업적으로 이용하고자 한다면 당연히 블렌더를 해야함. 삼맥과 마야는 유료 툴이니 무료버전으로는 영리활동이 안 된다. 물론 삼맥 마야 학생판에서 작업해놓고 블렌더로 임포트해서 약간만 재작업한다는 꼼수도 있겠지만 뭐... 222.238 | 2020.03.03 20:07:19 |
ㅇㅇ | 본인이 익숙한 툴을 쓰셈 블렌더도 리토폴로지 기능은 있지만 3DCoat가 더 익숙하다면 그걸로 하는게 낫겠지. 근데 나는 개인적으로 애니메이션풍으로 데포르메되어 있는 캐릭터에서 스컬프팅이 굳이 필요한가 싶긴 함. 특히나 여캐 만든다면 근육 묘사도 거의 없으니까 더더욱 불필요하고. 유우코는 이례적으로 바디 묘사에 공들인 편이고, 사실 VRC가 UTS 등의 툰셰이더를 쓴다는걸 생각하면 바디 암만 잘 만들어놓아도 어짜피 명암이 다 가려져서 티도 잘 안난다. 222.238 | 2020.03.03 20:10:19 |
ㅇㅇ | 아 지브러쉬 3dcoat 바디페인터를거쳐 블렌더에서 obj 임포트해도 저 세 프로그램의 정보가 남는거야? 와우.. 183.97 | 2020.03.03 20:10:26 |
ㅇㅇ | 정보는 결국 메시에 종속되는거임. 메시와 메시 간 상관관계나 수정자같은 경우 넘어오지 않는 경우도 가끔 있겠지만 네가 작업하고자 하는건 결국 메시에 다 저장될 수 있는 정보잖아. 남아. 222.238 | 2020.03.03 20:13:30 |
ㅇㅇ | 아무튼 늦은시간까지 정확한피드백 정말 고마워 덕분에 정신차리고 가이드라인 딱 잡아놓고 하나하나 해봐야겠어 생소한 분야였는데 큰 도움돼줘서 고맙다 183.97 | 2020.03.03 20:13:55 |
ㅇㅇ | 그리고 네 캐릭터가 다양한 상황의 빛 아래에서도 항상 일관성있게 만화풍의 셰이딩을 유지하려면 노말 에디팅이라고 각각 버텍스의 노말벡터를 바꿔주어서 명암을 층으로 정리하는 작업을 거쳐야 하는데, 솔직히 이건 부스 모델 중에서도 거른 경우가 많으니 생략하겠음. 이것도 꽤나 노가다가 필요한 작업 중 하나임. 222.238 | 2020.03.03 20:15:01 |
ㅇㅇ | 처음에 내가 좀 말넘심하긴 했는데, 그래도 마음 잘 다잡고 꾸준히 공부해나갔으면 좋겠네. 그리고 갤은 가급적 오지마셈. 영양가 별로 없다. 222.238 | 2020.03.03 20:15:53 |
ㅇㅇ | 오호.. 배울수만 있으면 노가다는 괜찮을거같아 캐릭터 전체적으로 만들 수 있게되면 꼭 시도해볼게 고맙다 183.97 | 2020.03.03 20:17:03 |
ㅇㅇ | 처음에 내가 좀 말넘심하긴 했는데, 그래도 마음 잘 다잡고 꾸준히 공부해나갔으면 좋겠네. 그리고 갤은 가급적 오지마셈. 영양가 별로 없다. DC에서 놀거면 차라리 블렌더갤은 그나마 나으니까 거기를 가거나, 암튼 학술적으로 뭔가를 하기에는 DC는 존나 안좋은 환경이다. 여기네들이 그렇게나 혐오하는 네덕이 그나마 학술적 분야에서는 나이지긋한사람들이 많아서 도움될거임. 그게 싫으면 블렌더 한국 커뮤니티 디스코드가 있으니까 그런데를 들어가봐. 222.238 | 2020.03.03 20:17:24 |
ㅇㅇ | 사실 최근에 갤 처음오고 강좌 쫘르륵있어서 한줄기 빛수준으로 느껴졌었는데 길찾아줘서 고마워 고맙단말밖에 할말이 없네.. 고마워 183.97 | 2020.03.03 20:20:13 |
ㅇㅇ | 와 나랑 비슷하네 내가 더 처논것같긴한데 나도 이글보고 반성하고 공부해야겠누 118.32 | 2020.03.03 21:30:37 |
고닉처럼보이게하기 | 다른걸 배우던거니까 딱히 우울해질필요가 있누 3d도 안에서 ㅈㄴ 여러가지로 나뉘는데 그중이 다른걸 배우던걱 뿐이자너 니가 배운걸 다른데서 안쓰는것도아니고 - dc App | 2020.03.03 22:28:09 |
Zbrush노멀과정 | 여자면내가 다알려줄자신있어. ㅎㅎ 223.38 | 2020.03.04 00:44:17 |