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제 목
일반 리플렉션과 메탈릭, 앵커오버라이드
글쓴이
ITOAR
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원본 글 주소
https://gall.dcinside.com/vr/346967
  • 2020-01-14 05:47:00
  • 218.158
							

월드를 만들때 활용할 수 있는 정말 간단한 팁을 가지고 왔어


기초적인 것 이지만, 귀찮기 때문에 알면서도 안쓰는 경우가 많기 때문에 간단하게나마 적으려고 가져왔어



갤에 분명 이쪽 업계나 전공자도 분명 있을 것이기 때문에 사실 이 글을 쓰는게 매우 조심스러웠어



분명 틀린 부분도 있겠지만, 원하는 결과물을 얻는데 도움이 조금이라도 됐으면 한다





리플렉션을 어떻게 생성하는지는 다루지 않으니 양해 부탁하고,






우선 리플렉션을 적당히 생성해서 배치해준다






오늘 다룰건 메탈릭, 스무스니스 야


간단하게 정의를 내리자면


메탈릭 : 메탈어쩌고 라는 느낌의 이름이지만, 재질 상관 없이 주변 환경을 더 많이 투영하게 됀다. 값을 늘릴수록 알베도를 죽인다고 생각하면 댐


스무스니스 : 표면의 부드러운 정도임. 라고는 말하지만, 그냥 늘어날 수록 거울처럼 됌



뭔소리냐면,



이건 둘다 0/0 일 때




이건 메탈릭만 1,

스무스니스 0 일때



이건 메탈릭이 0

스무스니스가 1 일때




마지막으로 메탈릭과 스무스니스 둘다 1/1일 때



사실 어떤 느낌지 확인하려면 엔진에서 직접 수치를 바꿔가면서 확인하는게 좋고, 

너무 극단적으로 넣으면 당연히 주변 환경과 어울리지 않아.



위의 경우는 분명 나무재질 임에도, 여기에 거울이 있다는걸 알리기 위해서 일부러 어울리지 않게 배치했어


메탈릭과 스무스니스는 요로코롬 리플렉션과 같이 사용하면 매력적인 시각적 효과를 낼 수 있어



아래처럼

적당히 광을 내거나




위의 거울과 같이 빛반사를 극단적으로 설정하거나



재질에 맞게끔 수치를 계속 조정해 나가면서 이쁘게 만드는게 좋아







마지막으로, 리플렉션을 구획별로 설정하다 보면, 구조상 어쩔 수 없이 원하지 않는 리플렉션의 영향을 받아서 위화감이 생기는 경우가 무조건 발생함


그때 참고할게 붉은 박스 안의 앵커 오버라이드야


아바타 제작자들한텐 꽤 익숙한 단어이고, 알고있듯이 빛의 출처를 결정할 때 사용할 수 있어


여기선 라이트프로브/리플렉션 프로브 시스템을 결정하기 위한 거야





위 사진 2개를 비교하면

첫번째 사진엔 안보이지만, 발코니에는 'ref(5)'가 지정되어 있고

내부 바닥은 'ref(3)'이 지정되어 있는걸 볼 수 있어.


리플렉션이 서로 다르기 때문에 너무 극단적으로 빛의 차이가 나게 돼


그러면 내부 바닥의 리플렉션을 발코니에도 적용시키거나,

반로 발코니의 리플렉션을 내부 바닥에 적용시키면 서로 어울리겠지???



이번엔 내부 바닥의 리플렉션을 발코니에 적용시킬거야





이때, 앵커 오버라이드를 사용해서


'ref(3)'을 발코니의 앵커오버라이드에 지정해줘


그러면 기존의 리플렉션은 무시되고, 새롭게 효과가 바뀌게 될거야



이런식으로, 애매하게 겹치는 리플렉션 구역의 오브젝트는 수동으로 리플렉션을 지정해서 어울리게 만들어주자






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