VRChat에서 보이는 텍스쳐 메모리는 원본 텍스쳐의 용량이 아닌, 텍스쳐 압축 알고리즘을 통해 압축된 메모리를 뜻한다.
알아둬야 하는 것은, png, jpg, psd 같은 것은 텍스쳐 압축 알고리즘이 아닌, 이미지 압축 알고리즘이라는 것이다.
즉 텍스쳐가 png이던 jpg이던 psd이던 텍스쳐 메모리 용량은 같다. 중요한건 텍스쳐 압축 알고리즘을 무엇을 썼느냐와 텍스쳐 사이즈에 의존한다.

유니티에서 텍스쳐 압축 알고리즘을 선택할 수 있다. Compression을 누르면 나오는 항목에서 None이면 압축을 안 하겠다는 뜻.

자세하게 보고 싶으면 옆에서 알고리즘을 상세하게 선택할 수 있다.
해당 텍스쳐는 4K텍스쳐이며 압축을 했는데 10.7MB나 먹는다. 왜냐면 압축을 안 했을 때 용량은 4096텍스쳐의 경우 64MB나 하기 때문이다. (None으로 선택시 볼 수 있음)

이 텍스쳐를 2K텍스쳐로 줄이면 2.7MB로 1/4가량 줄어든다. 압축 전 용량도 16MB로 정확히 1/4로 줄어든다.

1K로 줄이면 1MB도 안 된다. 압축 전 용량은 4MB가 된다.
따라서 4K는 웬만해선 쓰지 말고 적어도 2K를 쓰는 게 좋다. 2K나 4K나 사람이 보는 눈에는 별 차이도 안 난다.
작은 텍스쳐나 잘 안 보이는 텍스쳐는 1K미만으로 줄여서 쓰면 용량을 팍 줄일 수 있다.

텍스쳐 사이즈는 유니티에서 Max Size로 쉽게 바꿀 수 있다.
[왜 이미지 압축 알고리즘을 쓰지 않나요]
위 이미지의 4k텍스쳐의 png텍스쳐 크기는 57KB로 매우매우 작다. 그렇다면 왜 이미지 압축 알고리즘을 사용을 안 할까?
그래픽 카드에서 이미지를 출력하기 위해 원하는 픽셀의 색 데이터를 즉각적으로 가져올 수 있어야 하는데,
이미지 압축 알고리즘은 모든 픽셀 데이터를 압축하기 때문에 한 픽셀의 데이터를 가져오기 위해서는 이미지의 압축을 풀고 그 데이터를 가져와야한다.
즉 10mb인 이미지를 png로 1MB로 만들었다고 쳐도, 압축을 풀고 GPU메모리에 올리기 때문에 10MB와 다른 게 없다는 뜻이다.
하지만 텍스쳐 압축 알고리즘은 모든 픽셀을 압축하지 않고 주변 픽셀을 이용해 압축하기 때문에, 원하는 픽셀을 가져오기 위해 실시간으로 그 구역의 픽셀만 압축을 풀기 때문에 용량이 늘어나지 않는다.
즉 10mb인 이미지를 텍스쳐 압축 알고리즘을 사용해 4MB로 압축했다면 그대로 4MB가 GPU메모리에 올라간다.
그래서 이미지 압축 알고리즘은 그래픽에서는 못 쓴다. 파일 전달용으로만 쓰인다.
요약
4096텍스쳐 쓰지 말라고