※3dMAX를 3개월정도 배웠으나 시간이 지나 다 까먹어 버렸고 유로프로그램이라 쓰기도 버거워 블렌더를 처음부터 독학으로 공부하며 제가 만드는 방식으로 알려드리는 강의임을 알립니다. 피드백 주시면 강의가 더 좋아질것입니다?
※목차※
1장 모델링
2장 텍스쳐페인팅
3장 리깅
4장 웨이트페인팅
※1장 -1 블렌더 알아가기
먼저 블렌더를 키면 네모난 상자가 나오는데
왼쪽상단에 오브젝트모드를 에디트모드로 바꾸고
아무키나 다 눌러보면서 좌표 XYZ 모두 0인곳에 버텍스를 만들어봅니다. 1시간정도 해보고 단축키를 얼추 익힌후
단축키 설정에 들어가서 아래 정답에 화면이동과 화면회전의 단축키를 서로 바꿉니다.(요게 만들때 많이 편해요)
1시간이 지나고도 못만들었거나 얼추 단축키를 익혔다면 다음 과정을 진행합니다.
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※1장 -2 중심점 만들기
[루프잘라내기]와 [버텍스끼리의 연결 F] [3차원 화면 회전 Ctrl + 마우스미들클릭] [2차원 화면이동 마우스미들클릭] 을 활용해서 XYZ 모두 0인곳에 버텍스(점) 하나를 만듭니다.
※1장 -3 모디파이어 활용
오른쪽 아래에 몽키스패너 모양을 클릭하구 모디파이어 X축 미러를 추가
※1장 -4 2차원 도형만들기
그리고 그 점에서 시작해서 E로 점을 늘려 아무 도형이나 만들어봅니다
도형을 만들었다면 모든 버텍스를 선택하고 F를 누르면 면이 채워집니다
※1장 -5 FBX파일 만들기
왼쪽상단에 파일-> 내보내기 -> FBX 파일로 내보내서 기본적인 3d모델링파일을 만들어 밖으로 빼 활용할 수 있는 능력을 갖게 되었습니다! 와~ 짝짝짝 여기까지 보통 3일걸릴거에요.
※1장 -6 블렌더와 유니티의 축차이
만든 FBX 파일(모델)을 VCC를 이용한 아바타 유니티 프로젝트를 하나 열고 바탕화면에 둔 FBX파일을 드래그 앤 드랍으로 유니티 프로젝트에 옮겨넣습니다.
보면 손도 안댔는데 유니티로 끄집어 올린 모델의 X축이 -90으로 돼있을겁니다. 그걸 0으로 돌리면 원래 생각했던 축이랑 달라서 모델이 누워있을겁니다.
그래서 애초에 블렌더에서 작업할때 유니티에 넣으면 바로 올바른 축이 되게끔 하기 위해 블렌더에서 어떤 방향으로 보고 개발해야될지 고민을 합니다.
정답은 위 사진에 있습니다 저 방향에서 보고 작업을 하면 됩니다.
※1장 - 7 설계도 만들기
건축 설계를 할때 입면 측면 정면 단면도를 만들듯이 밑그림을 그립니다.
처음에 중심에 있는 점을 위로 [점늘리기 E + 축고정 Y] 늘려 제작할 아바타의 키를 만듭니다. 아래 사진은 1미터 40센치정도 추후에 늘리고 줄이고 하니 일단은 비율에 신경쓰면 됍니다.
정면 옆면만 만들어줍니다.