1. 내 아바타를 재 업로드해야하나?
거의 확정 특정셰이더의 경우 아마 재 업로드가 필요할것
2. 내 월드를 재 업로드해야하나?
아마도 포스트 프로세싱 v1 쓸경우 v2로 바꿔야함 v1은 2018 지원안함
3. 진짜로 내 모든걸 다 재업로드해야하나?
이건 좀 복잡한데 우리가 테스트할때 유니티 구버전이랑 관련된 많은 버그를 찾음.
이런 유니티 버그들을 우리가 해결하려고 작업중인데
우리가 해결한 버그들이 모든 콘텐츠 문제를 커버해주지않음. 하지만 우리는 노오력중
문제가 대부분 해결되면 유니티 2017 에서 업로드 한 애들도 재업로드 필요없을것.
하지만 우리가 아직 특정 유니티 버전에 정착하지 않았기 때문에 이런 버그 수정은 아직 2018.4.12f에서 개발 안함.
요약 : 개발진들이 노오력해서 문제 다 고쳐놓으면 특정 셰이더 or 월드는 포스트 프로세싱 v1 안쓰면 재업로드 안해도 될 수도 있다.
4. 셰이더에 무슨일이 있냐?
유니티는 자기들이 업데이트할때마다 셰이더 post-fx, 렌더링 기능을 업그레이드하는데 이로인해 셰이더는 항상 해당 유니티 버전으로 컴파일 되어야함
이런 작업들은 셰이더 제작자들의 재컴파일로 해결될것
5. 내 아바타, 월드 파일이 없는데 도와줄 수 있나?
안타깝지만 우리가 할 수 있는게 없다. 백업을 잘 챙겨라.
6. future proofing 이란 기능은?
우리 sdk 에 future proofing 이라는 유니티 패키지를 서버에 업로드 하는 기능을 눈치챈거같은데, 이 기능은 원래 유니티 버전 올라갈때 우리가 재컴파일 하는 용도로 쓰일 예정이었지만 많은 문제들로 인해 불가능.
지금 future proofing은 안쓰는 기능임 권장안함 그러니까 체크 해제하고 써
7.그외에는?
유니티 정확한 버전 잘받으셈 2018.4.12f1임 그리고 계속 바뀔예정. 아직 계속 작업중이고 새로운 LTS 나오면 빌드 바꿀거임
8. 슬슬 콘텐츠 업그레이드 완료해라
우린 거의 마지막 단계 도달하고있는중, 너가 너의 컨텐츠가 잘 작동하는지 테스트해야된다는걸 의미해.
9. 백업 잘 관리해라
생략
네트워크, IK 관련
올해초에 우리는 새로운 네트워크IK를 소개했다. 이 시스템이 존재하기 전에 많은 컴퓨터들은 IK 계산-몇가지 점으로부터 바디의 포즈 계산하는것-을 위해 많은 시간을 보냈다.
이건 성능 저하가 심하고 프레임 드랍의 가장 큰 원인이었다.
네트워크 IK는 이 부하를 엄청나게 줄였지만 결과적으로 충실도?가 감소함. 이게 의미하는건 작은 움직임, 빠른 움직임, 빠르게 변화하는 동작이 매우 큰 영향을 받았다는것.
수많은 아바타의 다양한 데이터를 다양한 지연시간에서 동시에 싱크시키는건 쉬운 일이 아니다. 하지만 우리는 많은 시간을 충실도를 개선하고 네트워크, 컴퓨터 부하를 줄이는 새로운 네트워크 시스템 개발에 썼다.
그리고 우리가 얻은 결과물
1. 가까이 있는 사람은 더 부드러운 IK를 가짐
2. 아바타 손으로 그리는 성능 향상
3. just graffiti 같은곳에서 페인트칠하는 성능 향상
4. 멀리 있거나 안보이면 적은 대역폭을 사용함 그로인해 가까운사람은 더 사용가능
5. 포즈 응답 개선, 특히 손 위치
6. 가까이서 빠르게 바뀌는 사람 응답 개선
7. 실시간으로 수정가능, 클라이언트 업데이트없이 우리가 수치 조절 서버에서 실시간을 가능
8. 전체적인 성능 향상
이러한 변화들은 그저 네트워크 ik 만이 아니고 네트워크에 의존하는 모든것들에 해당됨.
간단하게 모든 네트워크 쓰는 물체들이 적은 대역폭을 사용하게함
하지만 IK 가 가장 눈에 띄는 변화가 될것
우리 현재 작업은 높은 충실도를 위해 개인을 선택하는 방법을 개선하는것. 일관된 경험을 제시하기 위해 더 많은 데이터가 필요한 사람은 더 높은 IK 충실도를 가지게 될것.