작업중이던 아바타가 UE 대비해서 쉐이프키 만들어뒀던 터라 대충 파라미터 매칭시키고 만들어다가 테스트해봄.
결론부터 말하면 퀘프로 사용자들이 희망하던 바이브스러운 움직임 그런건 없다.
그냥 기기별로 파편화된 블랜드쉐이프를 Unified Expressions 라는 통합된 표준?으로 대통합 시켜서 작동하게 만든다는데 의미가 있음.
대신 작동 모듈의 업데이트에 따라서 트래킹 보정이나 스무딩 같은것은 기대할 수 있을 듯.
어쨋든 UE 에 맞춰서 아바타를 만들면 일장일단이 있는데,
파라미터와 블랜드쉐이프가 많아져서 더욱 다양한 표현식이 가능해졌다고 주장은 하고 있음.
단 기존에 블랜디드 쉐이프 파라미터로 통합해서 사용하던게 UE 에는 대부분 없음.
그래서 파라미터를 그만큼 더 사용해야하고, 그러다보니 바이너리 파라미터 사용은 거의 반강제가 됨.
이런 똥꼬쇼 해야함.
그리고 기존에는 파라미터끼리 중첩해서 작동하는게 많았으나(MouthLowerDown과 MouthSad 를 동시에 사용해서 유감스러운 표정을 연출하거나)
UE 에서는 우선권을 갖는 파라미터가 다른 파라미터를 오버라이드해서 지 혼자 작동함.
그래서 MouthLowerDown과 MouthSad(UE에선 Frown)은 동시에 입력이 들어와도 LowerDown만 작동함.
여기서 입꼬리를 더 내리고 싶다면 Mouth 블랜드쉐이프군에 속한 다른 파라미터 Strech를 적용해야 하는데,
이게 동시에 여러 파라미터가 작동해서 표정 깨지고 하는걸 방지하는데는 좋지만
애초에 쉐이프키 만들때 그런걸 염두하고 동시사용을 고려해서 만들었다면
추가 파라미터와 애니메이션을 세팅해야해서 손이 더 가게 됐음.
-> 아바타 세팅 난이도가 높아짐.
좋게 생각하면 세세하게 세분화해서 부위별로 조정이 가능해진거고, 기존에 잘 쓰던 모델을 UE 에 맞춰서 다시 세팅하려면 손이 제법 갈 거 같음.
그렇다고 뭐 기가막히게 트래킹이나 표정 표현이 좋아지는것도 아니니까,
어차피 레거시 파라미터도 계속 지원하니까 이미 기존 모델 잘 사용하고 있었다면 그냥 그대로 쓰는게 좋을것 같다는 생각.