오늘 회사 TA한테 폴리곤 갯수가 사양에 얼마나 영향을 미치냐에 대하여 물어봤음
TA는 테크니칼 아티스트로 전반적인 게임의 아트계열 최적화를 담당하는 직종임
암튼 저번에 현세대에서 폴리곤갯수 그닥 따질필요 없다고 글 올렸었는데..
누가 폴리곤 갯수도 결국 셰이더가 폴리곤을 기반으로 연산하는거라, 연관이 많다라고 하면서 외구긴 답글같은거 링크줬어서
데꿀멍했었음.
근데 오늘 이해가 잘 안돼서 TA한테 물어봤음
결론은 폴리곤갯수는 성능저하에 그닥 개코 상관없다함
그때 제시된 외국인 답글에서
셰이더 연산 시 기존 폴리곤 갯수의 3배정도를 연산한다고 했었던 걸 말해주면서 상관있는거 아니냐고 물어봤음.
TA 샹넘이 무슨 전문용어 개같이 섞어서 제대로 알아듣진 못했지만..
폴리곤은 트렌스폼 값만 가지고 있는 간단한 놈들이기 때문에 3배건 몇배건 성능저하면에서 따지면 그닥 상관이 없다함
대신 텍스쳐나 셰이더같은 경우 픽셀단위를 모두 연산해서 떄려박는거라 무거움의 급이 다르다고 하더라.
이것도 또 웬 전문용어 남발해서 제대로 못알아 들었음
내가 수박겉핥기 지식이고 이 TA한테 조금씩 배우고 있는 입장인데 암튼 그러타함.
요약하자면 : 폴리곤 갯수 그딴거 신경쓰지마라. 셰이더나 텍스쳐 이팩트 최적화에 더 힘써라 끗.
보통 쓰는 큐브쉐이더같은 경우 가벼운 편이라 신경 안써도 됨.
텍스쳐도 보통 스카이림처럼 무식하게 4K이런거 안박을테니 노상관
파티클 도배는 존나 무거우니 자제
아무튼 폴리곤 갯수 많은거 그켬하면서 집착하는 애들은 별로 집착 안해도 될듯
폴리곤 제한 풀어도 기껏해야 오만개정도들 될텐데 그정도면 대충 사샘..
병신같은 이팩트 도배하고 눈깔아프게하는 셰이더 그지같이 쓰는애들을 그켬하도록 하자.