여기에 low~ultra 까지 뭐가 바뀌는지 나와있음

이게 Ultra 의 세부 설정임
Pixel light count: 조명의 영향을 받는 모든 픽셀에 대한 조명을 계산하는 횟수 (클수록 무거움 대신 커질수록 퀄리티가 높아짐)
Forward rendering 기준 조명 퀄리티: Pixel light > Vertex lit > SH
Texture Quality: 텍스처 해상도
Anisotropic texture: 비등방성 텍스처
Anti Aliasing: 계단현상 제거 (설정에서 따로 조절 가능함)
Soft particles: 파티클이 다른 지오메트리랑 겹칠때 겹치는 부분을 부드럽게 만드는거 (디퍼드 렌더링을 쓰거나 뎁스 텍스쳐를 렌더링해야함)
Relatime reflection probe: 실시간 반사 사용 여부 (베이크된 반사도 사용 가능)
Billboards Face camera 어쩌고: 빌보드가 카메라쪽을 향하게 하는 옵션 (더 사실적인 빌보드 렌더링)
Resolution scaling 어쩌고: 기기 해상도를 화면 해상도 보다 다운스케일
Shadowmask mode: 베이크된 전역조명중 Shadowmask의 모드 (품질: Shadowmask < Distance Shadowmask)
Shadows: 그림자 종류
Shadow Resolution: 그림자 해상도
Shadow Projection: 그림자를 그리는 방법 (Stable fit: 해상도는 낮지만 카메라가 흔들려도 그림자가 안정적임 / Close fit: 해상도가 높지만 카메라가 흔들리면 그림자도 약간 흔들릴 수 있음)
Shadow distance: 이 거리 이상 떨어진 그림자는 렌더링 안함
Shadow near plane offset: 그림자 정밀도 높이는거라는데 잘 모르겟음
Shadow Cascades: 카메라 거리별로 사용할 별도의 섀도우 맵 개수
Skin Weights: 버텍스에 영향을 줄 수 있는 최대 본 개수
LOD bias: LOD 그룹 사용할때 더 세밀한 메쉬쪽으로 편향시킬지 아니면 더 단순한 메쉬쪽으로 편향시킬지의 정도
틀리거나 개선할만한 내용 있으면 말해줘