념글보다가 compression : none으로 하라는 글 있길래 피꺼솟해서 씀
밑에 4줄 요약 있음
유니티 PC 플랫폼에서 쓰는 텍스쳐 압축 방식 3가지
DXT1 (BC1) : 매우 흔하게 사용되는 RGB 텍스쳐 압축 방식
DXT5 (BC3) : DXT1에서 알파값을 추가함
BC7 : 최신기술 (물론 알파값 사용 가능함)
DXT는 옛날 이름
BC는 새 이름
유니티는 섞어 씀
용량 압축률
무압축 : 픽셀 1개당 32비트 (4바이트)
4096x4096 RGBA 텍스쳐는 VRAM 64MB를 차지하게 됨
4096x4096 RGB 텍스쳐는 VRAM 48MB를 차지하게 됨
DXT1 (BC1) : 무압축에 비해 용량 1/6
4096x4096 RGB 텍스쳐는 VRAM 8MB를 차지하게 됨
DXT5 (BC3) : 무압축에 비해 용량 1/4
4096x4096 RGBA 텍스쳐는 VRAM 16MB를 차지하게 됨
BC7 : 무압축에 비해 용량 1/4
4096x4096 RGBA 텍스쳐는 VRAM 16MB를 차지하게 됨
압축 퀄리티
DXT1 (BC1)

눈에 띄게 저하됨
DXT5 (BC3)과 BC7


DXT5 : DXT1과 마찬가지로 눈에 띄게 퀄리티기 낮아짐
BC7 : 오차가 아예 없거나 굉장히 적은 수준으로 바뀜
BC7 쓰는법
High Quality로 설정하면 됨
RGBA 텍스쳐의 경우
Normal : DXT5
High : BC7
RGBA 텍스쳐의 경우 용량 변화 없이 퀄리티만 올라가니까 반드시 High로 설정하는걸 추천
RGB 텍스쳐의 경우
Normal : DXT1
High : BC7
RGB 텍스쳐의 경우 High로 바꾸면 텍스쳐 용량이 2배가 되니까 품질을 올리고 싶은 사람만 사용
BC7의 단점
1. DirectX 11을 지원해야함, 근데 VRCHAT 요구사항에 이미 DirectX11이 있으므로 무시해도 됨
2. Crunch Compression을 미지원함 (인스펙터에서 쓸수 있기한데 적용이 안됨)
BC7에서 쓸수 없는 Crunch Compression 이란?
- 텍스쳐가 소비하는 "디스크 공간"의 양을 줄여줌
- VRAM 소비량은 안줄여줌
- 텍스쳐 퀄리티가 떨어짐
4줄 요약
none 쓸바엔 high quality로 설정
RGBA 텍스쳐의 경우 high로 돌리면 용량은 그대로면서 품질 상향 노릴수 있음
RGB 텍스쳐의 경우 high로 돌리면 용량 2배로 늘어남
High quality 설정하면 crunch compression 못씀