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질문 블렌더에서 쉐이프키 값 유지한 채 fbx 추출 어떻게 해요?
글쓴이
뉴늅
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원본 글 주소
https://gall.dcinside.com/vr/204654
  • 2019-06-21 06:16:52
  • 99.224
 

제가 아바타 하나를 블렌더에서 만지고 있는데 거기서 표정 쉐이프키 조절을 해서 맘에 드는 인상이 나왔거든요


그리고 다른 옷이나 머리 등에도 그것들 모양을 좀 바꿔주는 쉐이프키들도 있던데 그것들 수치를 유지한 채 추출하고 싶었습니다.


그래서 그걸 기본표정으로 쓰고 싶어 그대로 유지한 채 익스포트하려고 조인메쉬를 하니까 쉐이프키 값들이 모두 초기화 되더라구요


이거 어떻게 해야하나요?



사진 보시면 오른쪽이 FBX원본 그대로 가져온 거고 왼쪽은 똑같은 FBX 파일을 참조하고 있는데 기본 표정이 달라요.


왼쪽 표정의 아바타를 사용하고 싶은데 폴리곤이 너무 많아서 블렌더로 데시메이트를 하려는데 저 인상을 유니티에서 어떻게 기본 얼굴로 만드는 지 모르겠어요.


블렌더에서 이것저것 만져보다가 쉐이프키란 걸 발견했는데 이걸 조절하다보면 옷모양, 몸매, 인상 등이 바뀌더군요.


그래서 비슷한 인상을 만든 뒤 fbx 추출하려고 조인메쉬를 하고나면 쉐이프키 값들이 모두 초기화 되더군요.


수정한 쉐이프키 값들을 유지한 채 블렌더에서 익스포트 어떻게하나요?


아니면 혹시 유니티 내에서 쉐이프키를 만져서 기본 인상이나 오브젝트 모양들을 변경하는 방법이 있나요?



답변 해주시면 정말 감사하겠습니다!



Azucat 유니티에서 셰이프키값 Idle 모션으로 넣어주셈 2019.06.21 06:17:32
ㅇㅇ 해당 바디 셰이프키를 유티에서 니가원하는대로 수정하면 됨. 대신 그렇게하면 몇몇 표정은 지었을때 수치가 이상하게 되니 표정애니메이션 파일도 그거에맞게 고쳐야함 39.7 2019.06.21 06:18:21
V 유니티에 넣고 불러오면 왼쪽에 아마추어랑 바디 나오는데 바디누르고 오른쪽 skinned mesh renderer아래 blendshapes눌러서 수치 조절해주면 돼 2019.06.21 06:23:22
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