라이트맵의 기본 개념 및 빠른 베이킹 (1)
오늘은 여러 조명의 종류를 짚고 넘어갈거임
크게 나누면 라이트 컴퍼넌트를 이용한 조명과
그 외의 조명 비슷한 효과를 내는 방법이 있다.
1. 라이트 컴퍼넌트를 이용한 조명
라이트 컴퍼넌트에는
4가지의 광원종류가 있다.
1.스폿
2.포인트
3.다이렉셔널
4.에어리어 (베이크 only)
1. 조사각을 설정 가능한 스폿라이트
주 활용법은 말그대로 손전등이나 스폿라이트같이
지향성 빛이 필요할때 사용한다
2. 포인트라이트
한 지점으로부터 전방위로 빛이 퍼져나가는 형태의 조명
주 활용도는 전구의 표현이나
폭발, 불 등등 쓰임새는 광범위
3. 다이렉트라이트
태양에서 나오는 직사광선을 표현하는데 사용
다이렉트 라이트가 어디에 있던간에
맵 전체에 동일한 각도로 조사된다.
그렇기에 활용도는 태양구현 외에는 제한적
4. Area라이트
이것은 일정한 크기의 면적에서 빛이 나오는걸 표현한다.
개인적으로는 제일 자주쓰는 광원인데
포인트나 스폿처럼 한점에서 나오는 광원이 아닌 경우엔
다 이걸 쓰는 편이다.
활용범위는 다양하다. 형광등부터 밤길의 광고판
LED 부터 난반사 표현까지 정말 쓸때가 많지만
에어리어 라이트는 실시간 모드는 지원이 안되며
오직 베이킹으로만 가능하다.
광원이 점이 아니라, 면인만큼 실시간으로 하면 컴터가 터져버리기 때문.
그래서 이 문제는 한참뒤에 서술할 라이트 프로브와 같이써서 문제를 보완하게된다.
1.1 라이트 컴퍼넌트의 옵션
Type - 포인트 다이렉셔널 등 아까 설명한 모드설정
Range - 빛 조사거리
Color - 색
- temperature 온도에 따른 광원 분위기를 바꿔줌 뜨거움(red) <-> 차가움(blue)
Intensity - 빛 밝기
Indirect multiplier - 간접광의 밝기. 한번 오브젝트에서 튕긴 빛의 세기를 조절함 .
Shadow Type - 그림자 설정
No shadow 는 오브젝트에 밝기만 영향줄뿐. 타 오브젝트에 그림자를 들이우지 않으며
soft 와 hard 쉐도우는 그림자를 생성
cookie - 텍스쳐를 넣어 라이트에 패턴을 넣어준다. 손전등의 렌즈굴절로 인한 효과같은것이 이것을 이용한것
Draw Halo - 광원에 후광을 넣는다
Flare- 플레어 효과. 월드용 기능
Rendermode- 퀄리티 설정. 기본적으로 important 라 되있을텐데. 그대로 두면 된다.
Culling mask - 이 광원이 어느 레이어들에게 영향을 주는지 설정. 기본적으론 에브리띵이며
특정 물체들에게 빛을 주고 싶지 않으면 레이어를 하나씩 빼면된다.
2. 라이트 컴퍼넌트 외의 조명
이것으로 만들수있는 라이트 외에도
조명을 표현할수있는 방법이 더 있다.
1. 스탠다드 쉐이더를 이용한 에미션
2. 앰비언트 라이트
에엥? 에미션 그거 완전 어두운데서
아바타 잘 보일려고 넣는거 아니냐?
아바타에서는 그렇지만
월드에서는 아니다.
1. 스탠다드 쉐이더 에미션
스탠다드 쉐이더에서 에미션 체크를 하고
라이팅 창에서 베이킹버튼을 누르면
메시 형태의 광원 취급되어
라이트맵이 구워진다
근데 스탠다드 쉐이더의
에미션 항목을 보면 알겠지만 밝기나 거리 설정이 따로없고
color 에서 명도로만 설정해야 하기 때문에
어둡게는 할수있어도 일정이상 밝게는 하지 못한다.
이럴땐 area 라이트와 조합해서 써주는편이 좋다.
형광등같이 본격적인 조명으로써의 기능은 아니고
네온사인같이 자체발광하는 소품에다가 써주면 좋다.
당연하지만 이건 베이킹해서 사전에 라이트맵을 구워야 하는거라
아바타에 넣는다고 해서 주위가 밝아지지는 않음.
2. 앰비언트 라이트
앰비언트 라이트. 환경광 이라고도 한다.
일정한 색, 밝기를 맵 전체에 있는 모든 오브젝트에 조사할수있는 있기에
상황에 따라 다른 광원들을 대체할수도있다.
모든 오브젝트에 일정하게 밝기만을 조사하는거라
그림자등은 생기지 않는다.
또한 기본설정을 활용하는것만큼 리소스를 안먹는다는 점이 중요.
라이팅 창을 들어가보면
기본적으로 엠비언트 라이팅
소스 - 부분에 스카이박스에 되어있을것이다.
따로 설정을 하지 않아도. 앰비언트 라이트는 존재하는데
이것이 맵에 모든 광원을 다 지워도
오브젝트가 완전이 어두워지지 않는 이유다.
기본적인 환경광이 존재하기 때문.
스카이박스 모드의 경우
이렇게 스카이박스의 색감을 따라가게 된다.
빛 들어오는 방향도 스카이박스에서 밝은쪽에서 들어오는 형태가 됨.
그래서 이렇게 스카이박스에
태양같은 부분이 그려져서, 특정부분이 밝은경우
스카이박스 로테이션을 이리저리 돌려보면
마치 직사광을 움직이는 것처럼 밝기면이 변하는것을 볼수가 있다.
그래디언 환경광 모드
스카이박스에 구애받지 않으며
위에서의 빛, 옆에서 들어오는 빛, 땅쪽에서의 밝기 등등을
직접 설정이 가능하다
예시는 극단적인 경우이며
보통은 스카이 컬러를 하고 싶은색
이퀄과 그라운드는 검정계통으로 하면 자연스럽게 나온다.
컬러모드
걍 각도 안따지고 똑같은 밝기를 조사
별로 설명할것이 없다.
이거 쓰고 당분간은 쉼