광원 관련해서는 갤에 기초적인 내용밖에 없어서
옛날부터 시리즈로 써보고 싶었던
광원에 대한 전반적인 강좌
양이 방대하기에.
장기간에 걸쳐 6편 쯤으로 나누어 쓰게될것같다.
일단 이글에서 가장먼저 다룰것은 라이트맵의 중요성 및
암것도 몰라도 당장 라이트맵을 베이킹 하는법
월드 최적화 할려면
실시간 광원을 쓰지마라~ 베이킹을 해라 ~
이런 말을. 월드제작에 조금이라도 손대봤다면 들어봤을것이다.
1. 실시간 광원은 뭐고 베이킹은 무엇인가?
명암, 그림자 등등이
광원의 위치에 실시간으로 계산되는것이 실시간 조명이며
따로 세팅이 필요없기에
맵 제작을 막 시작한 분들이 제일많이 쓰는 조명
그리고 아바타에 유일하게 쓸수있는 조명모드 이기도 하다.
베이킹의 경우, 이 강좌에선 라이트맵을 베이킹을 말하고
광원 모드 설정에서 리얼타임이 아닌 베이크 혹은 믹스드를 의미 하는데
밝기나 그림자등 광원정보를 사전에 계산한 조명을 의미한다.
2. 그럼 왜 실시간을 쓰면 안되는데?
베이크된 라이트맵을 써야만하는
두가지가 이유가있다.
1. 최적화 면에서 압도적
2. 결과물이 이쁘다.
VRC의 수많은 맵중에서
퀄리티에 비해 렉걸리는 맵들은 10에 9은 광원쪽의 문제일것이다.
월드 및 아바타에 비추는 조명으로 계산하는데
정말 많은 리소스가 들어가기 때문.
렉 유발의 1순위가 잘못된 광원디자인을 했기 때문이다.
베이킹을 적극 활용한 DClass room! 의 모습이다.
여기서 광원을 실시간으로 바꾸면 어떻게 될까?
그래픽이 처참해졌다.
원본맵의 자연스러운 빛 변화는 사라지고.
계단적인 변화에 인위적인 모습으로 바뀌었는데.
이건 GI 라고 하는게 베이킹에서는
훨씬 이쁘게 나오기 때문이다.
3. GI?
글로벌 일루미네이션
광원으로 부터 직접 내리쬐는 조명 및
그 물체에서 반사되는 빛, 간접광 까지 그려내는 거라고 생각하면 된다.
그래서 윗 DClass room 비교짤을 보면
실시간 광원 모드에선 각 오브젝트마다 따로 노는 느낌 이지만
베이크 모드에선. GI가 확실하게 들어갔기 때문에
각 오브젝트마다 서로 영향을 주어 자연스러운 분위기가 만들어진것.
간접광이 뭔지 아직 잘 모르겠다면 아래짤을 보도록하자
왼쪽에서 리얼타임 조명을 비추었다.
왼 큐브의 오른쪽면은
당연히 빛을 받지 못하는 각도라 어두운 모습
조명을 베이크로 돌린후의 모습이다.
왼쪽에서 쏘아진 빛이
오른쪽 큐브의 면에 맞고 튕겨나가
왼쪽 큐브도 약간이나마 밝아졌다 !
4. 베이크된 라이트맵 텍스쳐
그럼 어떻게 저런 이쁜 결과물이 나올수 있는걸까?
아니 사전에 계산한다는게 무슨 의미일까?
이런 의미다.
이것은 DClass room! 의 라이트맵
어차피 월드조형물 및 조명은 고정되있으니
그 결과물을 그냥 텍스쳐 하나더 만들어서 맵 전체에 씌워버린다는 개념이다.
당연히 최적화 면에서 압도적일수밖에
좀더 알아 보기 쉬운 라이트맵.
위 두 큐브짤의 라이트맵인데
모든 오브젝트 하나 하나 마다 각 UV를 할당해서
밝기 및 그림자를 텍스쳐로 그려둔것을 볼수가 있다.
그렇기 때문에
월드조형물 처럼 고정된 물체가 아닌
동적인 물체에 라이트맵을 씌우게 된다면 이런 문제가 생긴다.
베이킹 한다음에 큐브를 움직인 모습.
이미 그림자 및 명암자체가 텍스쳐로 구워져 있기때문에
움직여도 그대로 따라가게 된다.
라이트맵은 꼭 고정오브제에만 씌워주자
5. 일단 베이킹 해보자 !
일단 제일 먼저 윈도우 탭에서
라이트닝- 세팅 을 눌러
맨아래, 오토 제너레이트 체크를 풀어주도록 하자.
이거 켜두면 시도때도 없이 베이킹해사서
컴퓨터가 비명지름
그리고 월드에있는 조명 모드를 리얼타임에서 베이크로 바꿔준뒤
건물이나 벽같이 절대로 움직이지 않으며
라이트맵을 적용할 물체에 대해서 스태틱 체크를 해주자.
이 스태틱 체크를 한 물체만
베이크드 조명에 직 간접적 영향을 받게된다.
정확히 말하면 라이트맵 스태틱인데, 걍 스태틱 때려박아도 상관없다.
그리고 제너레이트 라이팅을 눌러주면
컴퓨터의 스레드 하나 하나가 비명을 지르기 시작하며
그리고 유니티 우측 하단에서
몬가 진행 게이지 같은게 보일텐데
이 단계가 모두 끝나기 까지
맵의 규모랑 사양에 따라 다르겠지만
수십분 부터. 길게 잡으면 시간단위까지 갈수도 있다.
이렇게 하면 기본설정으로 세팅된
라이트맵이 구워지게된다 !
앞으로 차차 다룰것은 라이트 세팅창의 주요 옵션들이랑
리얼타임/베이크/믹스드라이트의 자세한 차이 및
믹스드 라이트의 종류
리플렉스/라이트 프로브
맵에 따른 조명선택 등을 짚어나갈것이다