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제 목
강좌/정보 월드 라이트 그래픽 - 라이트맵의 기본 개념 및 빠른 베이킹 (1)
글쓴이
검은연
추천
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댓글
9
원본 글 주소
https://gall.dcinside.com/vr/190569
  • 2019-06-06 12:16:20
 


광원 관련해서는 갤에 기초적인 내용밖에 없어서

옛날부터 시리즈로 써보고 싶었던


광원에 대한 전반적인 강좌


양이 방대하기에.


장기간에 걸쳐 6편 쯤으로 나누어 쓰게될것같다.




일단 이글에서 가장먼저 다룰것은 라이트맵의 중요성 및

암것도 몰라도 당장 라이트맵을 베이킹 하는법




월드 최적화 할려면

실시간 광원을 쓰지마라~ 베이킹을 해라 ~


이런 말을. 월드제작에 조금이라도 손대봤다면 들어봤을것이다.





1. 실시간 광원은 뭐고 베이킹은 무엇인가?






명암, 그림자 등등이

광원의 위치에 실시간으로 계산되는것이 실시간 조명이며


따로 세팅이 필요없기에

맵 제작을 막 시작한 분들이 제일많이 쓰는 조명


그리고 아바타에 유일하게 쓸수있는 조명모드 이기도 하다.






베이킹의 경우, 이 강좌에선 라이트맵을 베이킹을 말하고

광원 모드 설정에서 리얼타임이 아닌 베이크 혹은 믹스드를 의미 하는데


밝기나 그림자등 광원정보를 사전에 계산한 조명을 의미한다.





2. 그럼 왜 실시간을 쓰면 안되는데?


베이크된 라이트맵을 써야만하는

두가지가 이유가있다.


1. 최적화 면에서 압도적


2. 결과물이 이쁘다.




VRC의 수많은 맵중에서

퀄리티에 비해 렉걸리는 맵들은 10에 9은 광원쪽의 문제일것이다.


월드 및 아바타에 비추는 조명으로 계산하는데

정말 많은 리소스가 들어가기 때문.


렉 유발의 1순위가 잘못된 광원디자인을 했기 때문이다.





베이킹을 적극 활용한 DClass room! 의 모습이다.


여기서 광원을 실시간으로 바꾸면 어떻게 될까?






그래픽이 처참해졌다.


원본맵의 자연스러운 빛 변화는 사라지고.

계단적인 변화에 인위적인 모습으로 바뀌었는데.


이건 GI 라고 하는게 베이킹에서는

훨씬 이쁘게 나오기 때문이다.



3. GI?


글로벌 일루미네이션


광원으로 부터 직접 내리쬐는 조명 및

그 물체에서 반사되는 빛, 간접광 까지 그려내는 거라고 생각하면 된다.


그래서 윗 DClass room 비교짤을 보면

실시간 광원 모드에선 각 오브젝트마다 따로 노는 느낌 이지만


베이크 모드에선. GI가 확실하게 들어갔기 때문에

각 오브젝트마다 서로 영향을 주어 자연스러운 분위기가 만들어진것.



간접광이 뭔지 아직 잘 모르겠다면 아래짤을 보도록하자



왼쪽에서 리얼타임 조명을 비추었다.


왼 큐브의 오른쪽면은

당연히 빛을 받지 못하는 각도라 어두운 모습





조명을 베이크로 돌린후의 모습이다.


왼쪽에서 쏘아진 빛이

오른쪽 큐브의 면에 맞고 튕겨나가


왼쪽 큐브도 약간이나마 밝아졌다 !


4. 베이크된 라이트맵 텍스쳐


그럼 어떻게 저런 이쁜 결과물이 나올수 있는걸까?

아니 사전에 계산한다는게 무슨 의미일까?




이런 의미다.


이것은 DClass room! 의 라이트맵


어차피 월드조형물 및 조명은 고정되있으니

그 결과물을 그냥 텍스쳐 하나더 만들어서 맵 전체에 씌워버린다는 개념이다.


당연히 최적화 면에서 압도적일수밖에





좀더 알아 보기 쉬운 라이트맵.


위 두 큐브짤의 라이트맵인데


모든 오브젝트 하나 하나 마다 각 UV를 할당해서

밝기 및 그림자를 텍스쳐로 그려둔것을 볼수가 있다.





그렇기 때문에

월드조형물 처럼 고정된 물체가 아닌

동적인 물체에 라이트맵을 씌우게 된다면 이런 문제가 생긴다.




베이킹 한다음에 큐브를 움직인 모습.


이미 그림자 및 명암자체가 텍스쳐로 구워져 있기때문에


움직여도 그대로 따라가게 된다.


라이트맵은 꼭 고정오브제에만 씌워주자



5. 일단 베이킹 해보자 !






일단 제일 먼저 윈도우 탭에서

라이트닝- 세팅 을 눌러




맨아래, 오토 제너레이트 체크를 풀어주도록 하자.


이거 켜두면 시도때도 없이 베이킹해사서


컴퓨터가 비명지름




그리고 월드에있는 조명 모드를 리얼타임에서 베이크로 바꿔준뒤



건물이나 벽같이 절대로 움직이지 않으며

라이트맵을 적용할 물체에 대해서 스태틱 체크를 해주자.


이 스태틱 체크를 한 물체만

베이크드 조명에 직 간접적 영향을 받게된다.


정확히 말하면 라이트맵 스태틱인데, 걍 스태틱 때려박아도 상관없다.





그리고 제너레이트 라이팅을 눌러주면




컴퓨터의 스레드 하나 하나가 비명을 지르기 시작하며


그리고 유니티 우측 하단에서 

몬가 진행 게이지 같은게 보일텐데


이 단계가 모두 끝나기 까지 

맵의 규모랑 사양에 따라 다르겠지만


수십분 부터. 길게 잡으면 시간단위까지 갈수도 있다.



이렇게 하면 기본설정으로 세팅된

라이트맵이 구워지게된다 !





앞으로 차차 다룰것은 라이트 세팅창의 주요 옵션들이랑


리얼타임/베이크/믹스드라이트의 자세한 차이 및

믹스드 라이트의 종류

리플렉스/라이트 프로브

맵에 따른 조명선택 등을 짚어나갈것이다


면요리좋아함 2019.06.06 12:19:45
Thinking 용량을 포기하고 최적화를 가져간다 라이트 강좌 조아용 2019.06.06 12:26:06
검은연 해상도 설정 및 텍스쳐 압축하면 용량까지 챙기는게 가능! 디클래스룸 기준 라이트맵의 용량은 1.2메가 밖에 하지 않는다. 2019.06.06 12:26:58
mc 2019.06.06 12:27:10
Thinking 아 그런방법이 2019.06.06 12:27:49
조개껍데기 정보 감사합니다 센세 2019.06.06 13:35:33
ITOAR ㅊㅊ - dc App 2019.06.06 14:27:17
ㅇㅇ 진짜 딱 필요한 정보인데 감사 감사 : ) 59.21 2019.06.06 15:24:45
꿀뚤 개추 - dc App 2019.06.06 15:27:01
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