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강좌/정보 번역]Medium - 2019.2.2 이후 버그 수정과 패치 사항
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xx
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https://gall.dcinside.com/vr/177315
  • 2019-05-22 12:26:14
  • 59.6
 

자고 일어났을 때 누구라도 번역해놨을 줄 알았는데 저녁때까지 아무도 안 짜올리네


VR챗 공식 블로그에 뜬 내용임.


실망할까봐 미리 얘기하는데 별 내용 없음 ㅡㅡ; 그래서 아무도 번역 안했나봐.


https://medium.com/@vrchat/post-2019-2-2-fixes-and-patches-e61ab4126f15


원문에는 인지하고 있는 버그 예시 등에 캐니 리포트의 링크가 달려있어서 정확히 어떤 버그를 인지하고 있는지 알 수 있음.

밑줄 그어진 문장은 원문에 링크가 있으니 흥미 있는 사람은 본문 대조해가며 읽으면 알 수 있을 것.

오역 발견시 댓글로



2019.2.2 이후 버그 수정과 패치 사항

네트워크 IK, SDK, 음성, 크로스-플랫폼


다들 알고 계시겠지만 지난 주 VR챗 2019.2.2 버전을 릴리즈 했어요. 여러 가지 이유로 이 패치는 중요했답니다. 첫 째로 오큘러스 퀘스트랑 크로스 플랫폼 컨텐츠를 지원하기 시작했구요. 네트워크 역운동학 (IK)를 다시 도입했으며, 지금까지 준비해왔던 다양한 최적화들을 실제 릴리즈 버전에 적용했답니다.


저희가 작업해서 이번 버전에 적용시킨 이러한 다양한 변경 사항들은 무척 광범위하답니다. 그래서 저흰 이번 버전 릴리즈 뒤에 커뮤니티를 통해 버그가 있을 거라고 예측했지요. 저희는 패치 이후 캐니(*VR챗 공식 피드백 사이트)에 올라오는 리포트들을 계속 주시하고 있고요, 이제부터 저희가 인지하고 포커스를 맞추고 있는 부분에 대해서 알려드리고자 한답니다.


네트워크 IK


저희는 네트워크 IK 도입에 의한 수많은 역행과 행동 변화를 인지하고 있답니다. 이번 패치에서 가장 크고 영향력 있는 변경점 중 하나이지요.


다른 것보다 먼저 말해야 할 점은 전반적으로 너트워크 IK의 정확도가 감소되었다는 것이겠죠. 저희의 시스템이 움직임을 보간하고 업데이트 하는 방식 때문에 네트워크 IK는 기존에 사용하던 로컬 IK에 비교하자면, 같은 입력을 받아도 상당히 다른 움직임을 보여줄 수 있답니다. 이러한 변경사항은 레이턴시의 차이(특히 현실 세계와 비교할 때)(*레이턴시 : 입력지연), 장기간 활동중인 인스턴스에서 발생하는 문제아바타 떨림 등의 기타 문제 등이 포함하고 있답니다. 이 문제들은 광범위적이지요, 하지만 저희는 문제를 열심히 조사하고 수정해서 예전에 로컬 IK가 작동했던 것만큼 (아니면 더 좋게요!) 고치려고 하고 있답니다.


네트워크 IK는 네트워크를 통해(그러니까 네트워크 IK겠죠?) 상당한 량의 데이터를 전송하기 때문에 일관적이고 끊김없는 네트워크 연결에 의존한답니다. 만약 연결이 끊기거나 패킷을 놓치는 경우 기존의 로컬 IK보다 훨씬 두드러지게 나타날 것이어요. 네트워크 연결 상태가 불량한 것에 대해서는 저희가 어떻게 할 도리가 없지만, 그래도 저희는 현재 네트워크 IK가 레이턴시가 높거나 "노이지"한 네트워크 연결에 있어서도 아무튼 네트워크 IK의 안정도를 향상시키려고 해요.


네트워크 IK는 정확한 위치가 계산되고 전송되는 방법에 있어서도 차이를 불러일으키는데요. 정확도가 요구되는 작업에 있어서 부정적인 효과가 있지요. 이를테면 월드 오브젝트나 아바타에 포함된 시스템을 동해서 글을 쓰거나 그림을 그릴 때 말이에요. 저희는 이 문제가 유저에게 끼치는 악영향에 대해서 정말 잘 인지하고 있어서 이러한 활동에서 정밀도를 향상시킬 방법을 강구하고 있답니다.


그리고 네트워크 IK는 특정한 리깅 테크닉을 사용한 아바타에게 있어 이상하게 동작하게 했답니다. 저희는 수 많은 목 부러진 아바타들을 봐버린 것이어요. 풀 바디 아바타가 이상해지기도 하고, 기타 다른 문제들도 있구요. 이건 좀 더 광범위한 단위의 문제들인데요, 이것들 또한 저희는 조사중이랍니다.


마지막으로 저희는 파이널 IK 리깅을 이용한 고급 테크닉을 사용한 유저들에게 발생하는 문제들도 인지하고 있답니다. 이건 정말 어려운 문제인데요. 그래도 이 문제 역시, 좋은 해결책이 없는지 강구하는 중이랍니다.


월드 제작과 SDK


저희는 또한 시스템에 가해진 다양한 수정사항으로 인해 발생한 다른 문제들에 대해서도 인지하고 있습니다. 이러한 문제는 대개 네트워크 커뮤니케이션을 필요로 하는 오브젝트에게 영향을 끼치고 있습니다.


VRC SyncVideoStream과 VRC SyncVideoPlayer 컴포넌트는 특정 상황에서 비디오를 바꿀 경우 문제가 발생하는 거 같군요. 저희가 RPC와 네트워크 싱크 전반에 걸친 변경점들이 이런 문제를 만들어낸 거 같군요. 문제를 조사하는 중이고 가능한한 빨리 해결할 예정입니다.


클라이언트간 물리를 동기하기로 되어있는 오브젝트들에서도 문제가 발견되고 있네요. 이건 물리 상태를 제외한 정보만 픽업에게서만 발견되는 문제가 아니고요. 로컬 전용 픽업에도 영향을 미칩니다. 이 문제 역시 저희가 조사 중이고 해결책을 모색하고 있어요.


마지막으로 애니메이션 싱크와 관련된 중대한 문제가 있네요. 많은 숙련된 제작자가 애니메이션 상태 머신과 애니메이션 싱크를 이용해서 월드에 고급 구현을 하고 있으십니다. 그러니 저희가 얼릉 고쳐야겠죠? 이 문제를 조사 중이고요 해결하려고 하고 있답니다.


음성


저희는 퀘스트에게 영향을 주고 있는(때로 PC에서 발견되기도 하고요) 몇 가지 중대한 문제에 대해서 인지하고 있습니다. 인구 밀도가 높은 월드에서 음성 품질이 떨어지죠. 이 문제 때문에 오디오가 깨지거나, 레이턴시가 높아지거나 하는 다양한 문제가 있어요. 저희는 이 문제를 가능한한 빨리 해결하려고 합니다.


저희는 또한 2019.2.2 패치 이후 Voice Prioritization(음성 우선도 설정)의 작동 방식이 변경된 것도 인지하고 있답니다. 주로 많은 수의 유저들과 근접해서 마이크를 통해 이야기를 할 때 음성이 지나치게 강하거나 예상치 못하게 영향을 받는 문제지요. 저희는 이 문제를 가능한한 빨리 해결하려고 하고, 퀘스트 유저와 PC 유저 둘 다 영향을 받을 것이랍니다.


앞으로


어쩌면 여러분들은... "니네 일하기 싫지?" 이렇게 말씀하실 지도 모르겠어요. 이것들은 저희가 조사 중인 버그 리포트 전부를 적은 것은 아니랍니다. 그치만 이게 현재 가장 큰 영향을 지니고 있는 문제점들이에요.


여러분들이 캐니에 남겨주는 상세하고 재현가능한 버그 리포트들이 얼마나 저희에게 큰 도움이 되는 지 저희는 감히 말도 못하겠습니다. 저희가 저번 트위치 개발자 스트림에서 얘기했던 것처럼, 고 퀄리티의 버그 리포트를 남기는 것은 정말로 어마무지하게 가치있고 저희가 버그 해결에 드는 시간을 줄여준답니다. 비록 버그 리포트한다고 바로 버그가 고쳐지는 건 아니더라도, 문제가 얼마나 중요한지 평가하고, 고치는데에 시간이 얼마나 들 지 가늠하게 하고, 즉시 행동가능한 문제 리포트를 저희의 내부 예정에 올릴 수 있게 하죠. 이 포스트에 링크되어있는 문제를 포스트해준 여러분(그리고 저희 캐니에 리포트를 올려주신 다른 유저분들), 고마워요!


저희는 이와 같은 문제에 대해 계속해서 해결해나갈 것이고요, 다음 패치와 릴리즈에서 수정하려고 목표하고 있습니다.




3줄요약 :


저희는 문제를 인지하고 있습니다.

현재 조사 중에 있으며

해결하려 합니다.


ㅇㅇ 결론 : 망패치고 백업할 생각없음 59.15 2019.05.22 12:28:37
tntnt 2019.05.22 12:29:10
엘렝 별 중요한거 아니라서 안함. "우리 힘낼께요 응원해줘요" 잖음 2019.05.22 12:31:31
xx 암것도 안해줌 대회 우승자 유력 59.6 2019.05.22 12:32:35
엘렝 암것도 안해줌 2019.05.22 12:35:01
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