작업하다가 느낀거 노하우 같은거 공유하면...
일단 메쉬 있잖아. 이거는 강박적으로 사각형으로 만들어야 스무스 쉐이더를 적용했을때 깨지지가 않음...
지금 보면 삼각형을 안만들려고 사각형들이 옹기 종기 모여 있는 식으로 된게 그거 때문임...
그리고 전반적으로 쉽게 작업하려고 에디터 모드로 만들잖아 근데...
가슴이나 얼굴의 경우에는 그냥 에디터 모드가 아니라 따로 스컬핑 모드로 만들고...
리토폴로지하고 합쳐주는 좀 번거로운 작업을 해주는걸 권장함...
내경우는 일단 원형 뽕을 올려놓고 대가면서 스컬핑하는데...
이렇게 하면 첨엔 참젖이 아닌거 같은 느낌이 들어서...
지방이 중력에 영향을 받는걸 표현하는걸 즐김...
물론 브라가 있으면 모여지는걸 표현하는걸 즐기고...
구지 이렇게 작업하는 이유는...
이게 인간의 인지능력의 한계가 있잖아...
남성들을 대상으로 여성을 대면하게 하고 정보를 준 다음...
복잡한 고난이도 수학 문제를 풀게 시킨 다음에...
여성의 정보를 얼마정도 기억하는지 실험 해봤는데...
다른건 다 까먹었는데 가슴 모양이나 크기는 기억했다고 하더라고...
이게 전부다 스컬핑으로 만들고 리토톨로지하면 고퀄이 되겠지만...
생각보다 손이 많이 가거든...
그래서 구지 노멀맵이나 엠비언트 오쿨루전 추출해서 블소 같은 느낌 낼꺼 아니라면...
선택과 집중으로 작업해 주는 거임...
아 그리고 스컬핑한거 그대로 유니티에 올리면...
컴터 쿨링팬 폭팔한다... 꼭 폴리곤을 줄여 줘야 함...
보통 유튜브 영상을 보면 가슴을 동그렇게 컵처럼 추가하는데...
내경우는 십자로 폴리곤을 추가해서 넣어줌...
이렇게 하면 배꼽하고 겨드랑이 쪽에서 사각형 폴리곤을 맺어줄수 있거든...
메쉬 : 유니티가 물체의 표면을 보여주는거...
스컬핑 : 지점토 작업...
리토톨로지 : 지점토 위에 로우폴리 메쉬를 다시 그리는 것...
노멀맵 : 폴리곤 안에 디테일한걸 표현해 주는 거...
폴리곤 : 다각형...
스무스 쉐이더 : 부드럽게 하는거...
엠비언트 오쿨루전 : 음영의 느낌을 따로 구어서 넣어주는거...