생각해보니 칼이 나올때 그냥 뿅 생겨나도 안멋질거같다. 칼이 나올 때 스르릉 소리가 나도록 해보자.
칼 나올 때를 draw sword라고 하는모양, 거기에 sound effect라고 붙여서 구글형님의 힘을 빌려서 무료소스를 찾아봤다.
1. 사운드파일을 다운로드받는다.
![](/api/file/20050161)
2.사운드파일을 유니티 내에 드래그, 이번에도 편의를 위해 sound폴더를 따로 만들어뒀다.
![](/api/file/20050162)
3. 칼소리인데 칼이 아니라 몸에서 나면 이상할테니 왼쪽창에서 칼이 있는 곳을 찾아서 우클릭한 뒤 audio-audio source 오브젝트를 생성.
![](/api/file/20050163)
4. audio source 오브젝트를 클릭한 뒤 우측화면으로 우리가 아까 넣은 사운드파일을 끌어넣어준다.
![](/api/file/20050164)
5. 그냥 쌩으로 재생하면 너무 시끄러울 수도 있다. 블락당하는거보다는 소리작은게 나으니 나는 일단 볼륨을 반으로 줄여둔다. 나중에 너무 작은거같으면 조절하셈. 바로 아래의 그래프를 보면 좌우가 거리를 나타내는거고 위아래가 볼륨을 나타내는것쯤은 쉽게 알 수 있을 것이다. 나는 규칙적으로 멀어지게하고싶으니 Linear rolloff를 선택했다. 그 아래의 max distance는 너의 소리가 들릴 거리이다. 너무 멀리까지 들리게하면 널 찾아와서 블락해버릴 수도 있으니 적당히 위치조절하자. 난 일단 30m로 했다.
![](/api/file/20050165)
6. ONSP Audio어쩌구 저게 남아잇으면 간혹 업로드 할 때 저걸 지우라고 할 때가 있다. 어차피 저거 없어도 되니 그냥 지워버리자. 우클릭-remove component
![](/api/file/20050166)
7. 지금 보니 오디오파일이 검의 중심에 있지 않다. 화면에서 오디오파일의 위치를 검쪽으로 맞춰준다.
![](/api/file/20050167)
8. 이제 audio source를 비활성화
![](/api/file/20050168)
9. 그리고 검도 비활성화 해준다. 이렇게 하면 검 오브젝트가 활성화가 되어도 오디오소스 오브젝트는 자동으로 활성화되지 않는다, 비활성화 안의 비활성화라고 생각하면 이해가 되려나.
![](/api/file/20050169)
10. 이제 애니메이트용 아바타를 다시 만들어준다. 오디오소스 새로 넣었으니까, 바로 이전 물건들기 강좌에서 설명한 방법으로 기존 애니메이트용아바타를 지우고 새로 만들어준다.
![](/api/file/20050170)
11. SwordAnim, 칼을 뽑는 애니메이션 파일을 열어준다. 소리나는걸 따로 만들고싶으면 그렇게 하셈.
![](/api/file/20050171)
12. 이번엔 add property로 찾아보자, Add property를 누른 뒤 Armateur를 클릭해서 쭉쭉 내려가서 오디오파일이 보일때까지 간다.
![](/api/file/20050172)
13. 오디오소스파일이 보였으면 그걸 또 열고 안의 In Activate옆의 +버튼을 눌러 추가해준다. 이것이 활성화와 비활성화를 결정하는 항목이다.
![](/api/file/20050173)
14. 칼을 뽑았을때 활성화 되야하니 키프레임에서 체크를 해준다.
![](/api/file/20050174)
15. 0.02초에 있는 키프레임에도 동일하게 체크해줬다.
![](/api/file/20050175)
이제 애니메이션 오버라이드가 이미 되어있으면 그대로 업로드하면 된다.
TIP : 같은 오브젝트를 소환하는 다른 애니메이션이 있다면 오디오소스를 비활성화시키는 항목을 따로 넣어줘야 할 필요가 있다. 안그러면 오디오소스가 활성화된 채로 있어서 다른동작을 하는데 소리가 날 수도 있다.(예를들면 너는 총을 쏠 생각이 없었는데 그냥 쥐는동작만 해도 총소리가 나온다면 쥐는동작 애니메이션에 audio source항목을 추가해서 비활성화시킬 필요가 있다는 뜻)