필자 소개하자면 그냥 부스에서 옷을 파는 아마추어도 아니고 그냥 평범한 모델러다
본인 옷 사면 알겠지만 앵간한 치마는 전부 다 클로스다
클로스의 장점
첫째로 본인은 저댄을 주로하는데 저댄에서는 존나 아름답게 움직인다.
둘째 본보단 확실히 설정이 편하다.
다본은 시도안해본건 아닌데 만지기 힘들길래 그냥 클로스로 넘김
사실 이게 주된 이유임
셋째
3.0으로 넘어와서 다들 최적화 개나주는 분위기라서 맘편히 쓸 수 있음
클로스의 단점
첫째
앉아있을때는 그렇게 막 이쁘게 안되있다. 어찌되었든 서있을때 기준으로 이쁘고 앉아잇을때 옷을 바꾸면 다리에 자주낀다
둘째
다본에 익숙해진 사람이라면 클로스가 더 어렵다
셋째
어찌되었든 무거움
뭐 대충 설명은 끝났고

이게 이번에 낼 한복 치마의 수치이다.
수치만 따라하면 되냐? 되기는 하는데 아직 멀었음
일단 차근차근 위에꺼 부터 설명 함
1. Stretching Stiffness
천이 늘어나는 강도
말로 해봐야 어차피 못 알아먹으니 1과 0일때 움직임을 보자
1일때

0일때

0.5 일때

뭐 대충 자기 마음대로 하면되는데
1은 조금 더 단단하게 보이고싶을때 0.5는 펄럭거리게 보이고싶을때 0은쓰지마라
Bending Stiffness
천이 접히는 강도
1일때

0.5일때

0일때

뭐 이것도 펄럭거림과 관련이있다 가볍게 보이고싶으면 0에 가깝게 단단하게 보이고싶으면 1에가깝게
Use Tethers
제약을 적용하여, 움직이는 천 파티클이 고정된 파티클로부터 너무 많이 이동하지 않도록 합니다. 이렇게 하면 과도하게 스트레치되지 않도록 할 수 있습니다
한마디로 체크 해두란 소리
Use Gravity
여기서 좀 중요한데 보통 체크한채로 냅둔다. 근데 중력을 통제하고싶다 하면
Random Acceleration에서 y축을 -8정도 주면 된다 이게 아마 기본 중력값일거임
Damping
설명 안해도 알겠지만 못알아먹을 놈들을 위해 움짤
1일때

0.5일때

0일때

움직임과 관련된것이다
External Acceleration
천에 적용되는 불변의 외부 가속입니다.
한마디로 바람같은 느낌인데 쓸일없다 패스
Random Acceleration
천에 적용되는 불규칙적인 외부 가속입니다.
y축만 쓸일있음
World Velocity Scale
월드 공간에서 캐릭터의 움직임이 천 버텍스에 얼마나 영향을 미치는지를 설정합니다.
인게임에서 얼마나 움직일지인데 보통은 1로 고정박는다
World Acceleration Scale
월드 공간에서 캐릭터의 가속이 천 버텍스에 얼마나 영향을 미치는지를 설정합니다.
인게임에서 캐릭터가 움직이는대로인데 1일때는 별로 안움직임 0 은 좀 많이 움직임
Friction
마찰관련임 버텍스가 많다면 1로 적다면 1이든 0이든 상관없음
Collision Mass Scale
충돌 파티클의 매스를 얼마나 증가시킬지 설정합니다.
이거 안써봄
체크박스 두개도 굳이 안건들여봄 별로 차이없던듯
Solver Frequency
다리같은걸 올렸을때 생기는 주름같은건데 난 120기본값에서 240정도로 올리는경우가많음
Sleep Threshold
안건들임 별차이없음
이제 수치쪽 정리는 끝났고

이거 알아볼거임

내 옷 수치인데 이렇게 알록달록하는게 훨씬 이쁘다
초록색에 가까울수록 웨이트 안따라가고 클로스 수치대로 움직인다
보통 치마쪽은 몸 안 뚫리게만 웨이트 하고 나머지는 웨이트를 지운다 그편이 훨씬 이쁨
초록색이 되는 기준은 해보면 알겠지만 제일 높은 수치이다

max disrtance 이게 움직임관련
Surface pentration 이거는 모델링한 모양을 유지하겠는가? 임 응용은 할 수 있으나 여기선 기본만 알려줌

일단 뒤쪽까지 볼수있게 manipulate Backfaces를 체크해준다
surface penetration에 있다


전체 잡고 Surface pentration 체크
모델링 모형을 유지했을때

유지하지 않았을때

보통 유지할때는 저런 모양으로 모델링 안하니까 저렇게 되있는 모델링이면 넣고 아님 넣지마셈
그냥 이게 끝임 대충 설명하는 글이라 응용은 알아서