사실 통계수치만으로 봤을때 VRC의 전망은 그리 좋진 않다.
비록 피크 5~7000을 유지하는 게임은 스팀 전체를 놓고 보아도 상당히 드물고,
VRC와는 경우가 많이 다르지만 일반적으로 매치메이킹 큐가 돌아가는 게임들의 경우는 2000명만 있어도 커뮤니티를 유지 할 수 있다는걸 생각해보면
VRC의 현 상황 자체는 그리 나쁘지 않지만 스팀 출시 이후 꾸준하게 유저수가 감소하고 있다는 사실 자체는 변하지 않기때문이다.
VRC는 발매 후 단 하나의 예외를 제외하고는 유저수의 증가를 겪은적이 없음. 줄곧 감소하기만 했다. 이에는 VRC라는 게임 자체가 가진 진입장벽과 허술하게 만들어진 클라이언트, 그리고 그에 동반되는 허술한 SDK로 인해 컨텐츠의 확대 및 재생산성이 떨어진다는 이유 등등이 있음. 따라서 VRC는 누군가, 혹은 어느 회사가 작정하고 경쟁해서 찍어누르려고 마음만 먹으면 쉽게 대체당할 수 있는 불안정한 상태에 있다.
는 위 통계와 IT 개발업계 종사자로써 바라보는 게임 클라이언트의 완성도 등을 바탕으로 지껄여본 좋게말하면 고찰, 나쁘게 말하면 뇌피셜.
거무튀튀하고 어두운 이야길 했으니 좀더 희망적인 이야기를 해볼까?
위에서 나는 VRC가 유저수 반등을 딱 한차례 겪은 바 있다고 했다. 유저수가 증가한다는 것은 그 게임을 몰랐던 사람들, 혹은 그 게임을 알았지만 매력을 느끼지 못했던 사람들, 한때 그 게임을 즐겼지만 모종의 사유로 게임을 그만두었던 사람들이 게임을 다시 플레이하기 시작했다는거다. 그 사람들이 게임을 플레이하게끔 만드는 강한 끌림의 요인이 있었다는거다.
일단 아레의 네 스크린샷을 보자.
위의 그래프에서 언덕 하나는 그 주의 주말 접속량이다. 보면 꾸준히 감소추이에 있던 유저수가 두차례에 걸쳐서 수백명의 동접자 차이를 보이며 반등한 것을 확인 할 수 있다.
분명 위에서는 '한 차례' 유저수 증가를 겪었다고 했는데 왜 갑자기 두번이 됐냐면 나는 이 두차례의 유저수 증가를 한 사건의 연장으로 보기 때문이다.
내가 그래프위에 찍어놓은 날짜를 잘 확인해보자. 4월 1일부터 8일, 4월 29일부터 5월 6일이다.
이 날짜에 무슨 의미가 있냐면, 이 시기는 바로 그 유튜버를 지금의 인지도로 끌어올린 예의 포르투칼과 하후항하와의 동영상이 업로드되고 한국 인터넷 세계 여기저기 퍼져나간 그 시기와 정확하게 일치한다.
즉, vr챗의 유일무이한 유저수 반등을 이루어낸건 너희 한국놈들이다. 젠장할.
동접자 4~500명이라는건 맨날 동접자 수 만~수 배만 짜리 탑티어바라기인 한국놈들 입장에선 와닿는 수치가 아닐수도 있으나, 중소 게임의 입장에서는 그 게임을 못해도 일년은 먹여살릴 수 있는 숫자임. 동접자 4~500명이 절대 인구 4~500명이 아님을 생각하면 어마어마한거임. 그것도 세계 각국이 아니라 단 하나의 단일국가에서 VR이라는 접근성 최악의 컨텐츠를 메인으로 삼는 게임에 이정도까지 몰려든건 확실히 예삿일은 아님.
딱히 그 유튜버를 추앙하고자하는 의도는 없지만, 즉 다른 누군가가 똑같은 일을 했어도 나는 같은 말을 했을거란 이야기인데,
그양반은 확실하게 VRC와 VRC를 하는 유저들이 지향해야할 방향과 비전을 제시하지 않았나 싶다.
그냥 그렇다고. 아침에 회사에서 일하기싫어 감성터지는 김에 써갈겨봤음.