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일반 링쿠라 게임 가이드 - 카드 심화편(스킬과 특성)
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삐기
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https://gall.dcinside.com/sunshine/5266400
  • 2023-05-25 16:39:40
 

겜 며칠 하니까 이제 감이 좀 잡히는 것 같아서 카드에 대해 조금 더 써봄

지난 시간에 역할이라고 부르고 넘어간 퍼포머, 무드메이커, 트릭스터, 치어리더는 공식용어로 ‘스타일’이라고 한다네

스타일 타입이 퍼포머 이런식으로

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일단 하센 카드로 예시를 보자.

위에 스탯이랑 멘탈 BP는 넘어가고

밑에 3부분으로 나뉘어 있다.


1. 스페셜 어필

  곡당 1번씩만 사용할 수 있는 특수한 스킬이다. 일반 스킬에 비하면 가성비가 더 좋고, 계수 역시 높은 경우가 많다

  딱 한 번 쓸 수 있는 필살기로 생각하면 좋을 듯
  
  스페셜 어필은 사용할 수 있는 캐릭터가 곡마다 정해져있다(곡센터 캐릭터)

  그래서 플레이할 곡의 센터 캐릭의 메인 카드에 사용하고 싶은 카드를 넣어야 사용 가능하다

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  게임 진행 중에AP 위쪽에 있는 노란 스페셜 어필 버튼을 누르면 사용가능하고, 표시된 숫자만큼 AP를 소모한다

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  그럼 스페셜 어필 캐릭터가 혼자 나와서 춤춘다

  스페셜 어필의 코스트는 특훈을 통해 줄일 수 있다.

  울레 기준으로 60렙에서 진행하는 특훈으로 한 번, 80렙에서 진행하는 특훈으로 한 번 총 2AP가 감소된다

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  극단적인 경우에는 AP0짜리 스페셜 어필이 만들어지기도 한다…

  대신 얘는 AP가 낮은 만큼 계수가 높지 않다 겜 시작시 한 번 누르고 시작하는 용도로 나쁘지 않은 듯







2. (일반) 스킬

  사실상 겜 짐행하면서 제일 중요한 부분이다

  덱에서 카드를 뽑아 쓸 때 가장 많이 고려하는 게 스킬 종류이기 때문이다

  스킬은 스타일(퍼포머, 무드메이커 등)에 따라 분류되어 있으며 같은 스타일은 비슷한 스킬들을 가지고 있다

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  게임에서 점수 따는 데 가장 핵심적인 것은 퍼포머 타입의 “하트 캡쳐”라는 특기로

  이걸 쓰면 화면에 하트가 쌓이는 것을 볼 수 있다

  비트 하트=곡에서 기본적으로 주기마다 생성되는 하트

  스킬 하트=스킬을 사용해서 인위적으로 생성하는 하트

  쉽게 말하면 곡 시작하고 (오토 끄고) 아무것도 안하고 있어도 자동으로 하트가 생성된다=비트 하트

  근데 보다시피 스킬 하트는 비트 하트의 n회분=n배로 얻는 스킬임

  다시말해 비트 하트가 원래 많이 나오는 구간이었으면 스킬하트도 비례해서 많이 얻는다는 뜻

  예) 비트 하트가 2개씩 떨어지는 구간에서 비트 하트 4회분 얻는 스킬 쓰면? 8개를 얻게 되고
        비트 하트가 12개씩 떨어지는 구간에서 비트 하트 4회분 얻는 스킬 쓰면? 48개를 얻게 된다는 거임

  그럼 곡에서 비트 하트가 몇개씩 나오는데?

  비트 하트 개수를 결정해주는 파라미터는 바로 BP임

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  눈치 빠른 친구들은 “어 근데 카드들 BP 다 100이던데 ㅈ도 의미 없는 숫자 아님?“

  이라고 할 수 있는데

  맞긴함. 카드들 죄다 BP 100으로 나와있어서 나도 뭔 의미가 있는지 잘 모르겠음

  이게 강화를 해도 BP만큼은 변화가 없다보니 굳이 BP라는 스탯을 만든 이유는 모르겠음

  “아니 그럼 BP가 전부 100이면 모든 곡 다 비트 하트 수는 같겠네?”

  그렇지는 않음. 곡마다 정확하게는 섹션마다 ‘효과‘라는 버프가 있기 때문에

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  예시로 1-14를 가져왔는데, 섹션별로 효과가 다른 걸 볼 수 있다(참고로 모든 곡은 5개의 섹션으로 구성됨)

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  섹션은 이렇게 핑크색 선으로 구분되어있는 영역을 말함

  약간 오랜지색으로 되어있는 섹션은 ‘피버 섹션’으로, 볼티지 레벨(이건 아래에서 설명)이 2배가 되는 구간임

  아무튼 섹션 효과에 BP값 +10을 볼 수 있는데, 실제로 플레이해보면 비트 하트가 12개씩 떨어지는 걸 볼 수 있다

  그럼 여기서 비트 하트 8회분 얻는 ‘하트 캡쳐’ 스킬을 쓰면 바로 하트 96개가 차게 된다

  그래서 점수를 따는 데 가장 핵심이 되는 게 퍼포머이고 하트 캡쳐이다



  그 다음은 무드메이커인데, 직접적으로 하트를 벌어주진 않지만(물론 어떤 카드는 스킬에 하트 얻는 듀얼 스킬도 있긴 함)

  하트로 얻을 수 있는 점수(이 겜에선 LOVE로 표현함)를 높여주는 역할을 함

  똑같은 하트 개수여도 개당 LOVE가 높으면 당연히 얻는 점수도 높아지겠지?

  그런 서포트 역할이 바로 무드메이커

  무드메이커의 스킬은 3종류로 나눠볼 수 있음

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  1) 볼티지 Pt 증가(볼티지 게인)

    우선 볼티지가 뭔지 알아야겠지? 슼타 볼티지랑 개념이 달라서 혼란스러울 수 있지만

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    왼쪽에 동그란 VOLTAGE게이지가 볼티지 레벨을 알려준다

    가운데 숫자가 볼티지 레벨이고, 진행 중에 자동으로 조금씩 찬다

    이걸 인위적으로 더 높여줄 때 쓰는 게 ‘볼티지 게인’ 스킬이다

    각 볼티지 레벨당 몇 Pt를 쌓아야 올라가는지는 나도 모르겠고, 

    암튼 볼티지 게인 스킬을 쓰면 볼티지 레벨에 좀 더 빨리 오른다

    “그럼 볼티지 레벨은 얻다 쓰는 건데?”

    공식 설명에 따르면 볼티지 레벨이 높을 수록 하트 랭크(하트 색깔 바뀌는 거)가 높아지기 쉽다

    내 생각으론 볼티지 레벨 별로 하트 랭크 컷이 정해져 있는 거 같다

    예를 들어 볼티지 레벨 1에서는 하트 30개까지는 하트 랭크 1, 31개부터 60개까지는 하트 랭크 2, 61개부터 100개까지는 하트 랭크 3

    볼티지 레벨 8에서는 하트 4개까지는 하트 랭크 1, 5~10개까지는 하트 랭크 2, 11~20개까지는 하트 랭크 3, 21개부터 40개까지는 하트 랭크 4, 41 이상이면 하트 랭크5

    (정확한 수치는 아님) 이런 식으로

    그러니까 같은 개수의 하트여도, 볼티지 레벨이 낮으면 작은 하트인데, 볼티지 레벨이 높으면 탐스러운 하트가 된다는 뜻

    그리고 하트 랭크가 높으면 얻는 LOVE도 많아지니까

    초반에 되도록이면 볼티지 레벨을 올리고 가는 게 좋겠지?

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  2) 획득 LOVE 증가(러브 어트랙트)

    앞에서 말했듯이 이 게임에서 최종적으로 얻는 점수가 바로 LOVE인데, 

    하트 모음 -> 하트 바침 -> LOVE 획득

    으로 진행이 됨 슼타 볼티지=링쿠라 LOVE라고 생각하먼 될 듯

    그 LOVE 획득량을 증가시켜주는 거니, 하트당 점수를 올려주는 걸로 생각하면 될 듯

    러브 어트랙트=볼티지 획득량 증가

    섹션(섹션만 적용)과 스테이지(곡 전체 적용)로 구분되는데,

    스테이지는 5섹션 전부 적용되는 거라 계수가 비교적 낮다


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  3) 듀얼 스킬

    2가지 효과를 주는 스킬도 있는데, 

    볼티지도 올려주면서 하트도 벌어준다든지

    볼티지도 올려주면서 멘탈회복도 해준다든지

    이런 스킬도 점점 더 많아질 듯





  그 다음으로는 트릭스터인데, 아직까진 루리노밖에 없어서 루리노 전용 스타일임

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  기본적인 효과는 들고 있는 패를 전부 버리고 5장을 다시 뽑는 것

  내가 원하는 패가 없을 때 갈아버리는 용도로 유용하다

  특히 지금 카드풀이 작아서 퍼포머를 쓰고 싶은데 5장 중에 없고, 대신 트릭스트가 있다?

  바로 5장 다시 뽑는 거임ㅋㅋㅋㅋ

  근데 카드 가는 걸로만 AP를 뜯어가면 양아치잖아

  그래서 기본적으로 얘네는 듀얼 스킬임

  볼티지 획득, 하트 획득, 멘탈 회복 등 다른 스타일의 스킬이 일부 들어있음



  마지막으로 치어리더

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  쉽게 말하지면 힐러

  멘탈을 회복시켜주는 역할을 한다

  멘탈이 뭔데?

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  플레이 시 멘탈이 점점 줄어드는데, 멘탈이 0이 되면 볼티지 레벨이 3 떨어지고 일정 시간동안 스킬을 못 쓴다

  그래서 플레이 중에 멘탈이 0이 되지 않도록 유지하는 게 관건인데

  카드 레벨 올리면 멘탈도 높아져서

  카드 강화만 잘 해주면 멘탈 0 되는 일은 별로 없긴 한데

  그래도 힐러가 필요할 때가 오긴 오겠지

  멘탈 회복만 해주는 스킬도 있고

  메구미울처럼 +@로 듀얼 스킬인 경우도 있다






3. 특성

  특성은 레어에는 없고 슈레랑 울레에만 있는데, 이건 플레이 중에 자동으로 적용이 된다

  특성 종류에 대해 알아보자

  1) 드로: (카드가 뽑혀 손 안에 들어왔을 때 효과 발동)

  1-1) 섹션에서 AP 코스트 감소(드로: AP 리듀스)

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    개인적으로 제일 좋다고 생각하는 특성

    드로 시(들고 있는 카드에 추가됐을 때) 즉시 AP가 줄어드는 특성이다

    곡 시작시 제외(시작 시는 아직 섹션에 안 들어가서) 언제든 내 손에 뽑혀 들어올 때 할인된 코스트로 들어온다

    단 섹션을 넘어가면 원래 코스트로 바뀌니, 섹션 넘어가기 전에 쓰는 게 이득이다


  1-2)  일반 스킬과 같은 효과

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    드로만으로(스킬 안 써도) 일반 스킬 효과가 발동되는 경우도 있다

    볼티지를 얻기도 하고 멘탈 회복을 하기도 하고 다양하다

    이것도 갱장히 좋은 특성이라고 생각함


  2) AP리듀스: 특정 조건 만족시 AP 감소

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    멘탈이 낮을 때 AP가 낮아지거나

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    특정 캐릭의 스킬을 쓰면 AP가 낮아지거나(얘는 지금 버그라 AP가 상시 감소되고 있음,,)

    다양한 조건이 있다



  3) 페이버릿: 초기 혹은 특정 섹션에서 드로될 확률 증가

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    이렇게 시작 시 드로될 확률 높이는 것도 있고

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    특정 섹션에서 드로될 확률 높이는 것도 있는데

    흠…그닥인 거 같다

    볼티지게임 같은 건 초기 드로 확률 높여주는 거 괜찮을 거 같긴 한데, AP 감소 계열에 비하면 그닥


  4) 체인: 특정 캐릭터 스킬을 썼을 때 드로될 확률 증가

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    내가 원하는 카호 카드가 아직 덱에 있는데 뽑고 싶다? 코즈에 사용 -> 카호로 보충될 확률 높다!

    뭐 대충 이런 시추에이션에서 쓸만할 거 같은데,

    그럼 덱에 남은 카드를 파악하면서 겜 해야돼서 좀 어려울 거 같다

    아직 딱히 좋은지 모르겠음



  5) 어큐뮤레이트: 누적해서 AP 감소?

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    이건 내가 없는 카드들이라 잘 모르겠는데

    조건 만족할 때마다 소비 AP가 감소한다캄


  6) 기타 둥둥

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    이것도 AP 리듀스 계열 같은데 이름이 다르네

    볼티지 레벨 8 이상이면 AP 2 감소



  특성은 AP 감소나 드로시 자동으로 스킬 써주는 계열이 좋아보임





요약

1. 스페셜 어필: 한번만 쓸 수 있는 필살기, 곡마다 캐릭이 정해짐

2. (일반) 스킬: 들고 있는 카드에서 선택해서 쓰는 거

3. 특성: 자동으로 적용되는 스킬




틀린 거 있으면 댓글로
그린돌핀 2023.05.25 16:44:15
모닝글로리 볼티지에 따른 하트 계수 같은 것도 계산해와 2023.05.25 16:47:03
모닝글로리 말머리 게임정보ㄱㄱㄱ 2023.05.25 16:47:28
삐기 몰라 대충 해 아무도 안궁금할 듯 2023.05.25 16:52:00
만월을찾아서 2023.05.25 17:02:26
완도폭격기 아직 잘모르겠지만 개추. 수고하네 - dc App 2023.05.25 17:26:38
한다은 역시 물붕이들이야 기달리면 다 해줘 개추 - dc App 2023.05.25 21:55:48
응애물붕2 정보추 - dc App 2023.05.25 23:05:38
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