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일반 리게이가 쓰는 스쿠페스2에 바라는 점 성의있게 써봄
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루비걸이어야했던것
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https://gall.dcinside.com/sunshine/4886654
  • 2022-09-25 16:01:46
 

일단 드디어 슼페2가 나오고 슼타를 관짝으로 묻어버릴 수 있다는거에 박수 존나 치고 간다


0. 서론

일단 일러두고자 하는 부분은 글쓴이는 14년도부터 오락실에서 리듬겜을 했으며, 

(비슷한 시기에 입럽하기도 했음 7센마 5센다 솔센뽀 2센치)

지금은 온갖 공사장 노래들에 지쳐서 PC게임으로 이지투온과 디제이맥스를 하고 있음을 밝힘

그렇다고 옛날처럼 빡겜은 안하고 즐겜만 하고 있고 모니터 바꾸기 전까진 디맥 티어도

플래티넘 이상으론 못 올릴 것 같아서 주차만 하고 있다.


대충 2기 끝나고 럽장판 발표했을 그 시절이 아마 토스트에서 운영했던 한쿠페스?

그 무렵에 열심히 했었음 그러다가 토스트가 운영을 하도 ㅈ같이 해서 일쿠로 넘어와갖고

솔저게임 익스퍼트만 130번 넘게 처박아서 풀콤 박았던 추억이 있기도 함

그러다가 나아아아중에 슼페 접다가 돌아왔을 땐 히가와리 마스터 곡들

판강덱이긴 했지만 그래도 풀콤 박고 하투하 마스터 나왔을 땐 쌍욕도 처박기도 했음

어떻게 보면 (리듬게임적으론) 나에게 슼페는 요즘처럼 다지 플레이가 아닌,

엄지만으로 플레이할 수 있는 게임 중에서 가장 합리적인 방향을 제시했다고 생각함


그래서 슼페2가 나왔을 때 행복회로를 최대한 태워보고자 하는데

어떻게 해야 리겜 고인물들과 뉴비들을 만족시킬 수 있는지 바라는 점을 적는 글이다

간단하게 써봤다곤 했지만 슼페에 애정을 갖고 있는 나이기에 최대한 성의있게 썼으니

리듬겜에 관심이 없는 여러분들도 시간 날 때 읽어봤으면 좋겠다

(추억으로 인한 기억왜곡이 있을 수 있고 PC로 썼다. 진짜 열심히 쓰고자 노력했다.)



1. 판정은 최근 리듬게임 추세에 맞게 약 42ms가 적당하다

기존 스쿠페스의 판정은 스크롤에 비례하여 판정폭이 변화하여, 

빨라질수록 판정이 좁아진다. 배속 설정을 할 수 있기 전에는 

이지/노말/하드/익스퍼트의 노트 내려오는 속도가 고정적이고 달랐기 때문에, 

당시에 소녀식이나 솔겜같은 익스 11렙 곡들은 판강이 칼을 들고 협박했으며, 

노판강 풀콤은 고인물들이나 뽑는 성과였던 인식이 강했다


대부분의 리듬게임은 최근, 최고등급이 판정을 41.67ms(2.5프레임)에 잡는 것이 국룰로 잡혀있는데,

대표적으론 사운드 볼텍스, 뱅드림, 프로세카, 디제이맥스 리스펙트 V, 유비트(노말 모드) 정도가 있다.

대충 여기서부터 수치가 낮으면 어렵고, 높으면 쉽고 가벼운 분위기구나~ 정도로 이해해주면 된다.


또한 원래 판정이 엄격하지만 뉴비 유입과 어려운 채보를 치기 위한 연습모드의 느낌으로 

쉬운 판정을 제시하는 경우가 가끔 있는데, 이지투온이 대표적인 예이다.

(이지투온의 스탠다드 판정은 22ms, 그보다 쉬운 베이직 판정은 40ms)

원래 판정보다 어려운 모드를 제시하는 경우가 있는 것이 대부분이지만, 이런 경우는

그 대부분과 반대로 원래 게임 분위기가 하드하기 때문에 나온 케이스라고 보면 된다.


딱 잘라서 얘기하자면, 슼페의 스크롤 판정은 

아케이드 시절의 이지투에서나 썼던 그것과 거의 비슷하다고 볼 수 있다.

그리고 게임 엔진도 많이 낡은 지금, 가끔 판정이 튈 수도 있다. 

이런 불안정한 시스템보단 판정을 절대시간으로 바꿔서 직관적으로 내가 

잘 쳤는지, 못 쳤는지를 확인할 수 있었으면 한다. 



2. 레벨 디자인은 확실히

이거 할 말 조오오오온나 많은데 최대한 압축해서 써본다.

슼페는 난이도마다 레벨 상한선이 있다. 이거가 존나 심각하다. 

사실 이거만 알고 있으면 아래는 읽을 필요는 딱히 없음


내 기억으론 이지 5 / 노말 7 / 하드 8 / 익스 10 (랜덤익스 11) / 마스터 12

까지가 상한선이었고 히가와리 곡들은 저기서 마스터 빼고 1씩 높았던거로 안다.

좆같은 비트 인 엔젤 하드는 10렙이니 그건 거르고


이건 고인물보단 뉴비 입장에서 생각해보는 것이 좋다.

내가 하드 8레벨의 곡을 플레이하는데 초창기의 곡보다 최근에 나온 곡이 어려운건

파워 인플레가 있다고는 하지만 하드 9로 올라가야 할 곡들이 좀 있었던 거로 안다.

그걸 모르는 뉴비 입장에선 같은 하드 8인데 이건 너무 쉽고, 저건 너무 어렵다고 느끼는건

불합리할 수 있다고 본다. 무슨 이 게임이 투덱마냥 12레벨로 구겨넣기엔 빡쎈 분위기도 아니고

그렇다고 무슨 유저들의 합의와 토론이 활발해서 신용성 있는 서열표가 있는 것도 아닌데

무려 스쿨 아이돌을 주제로 하고 있는 라-이트한 분위기의 게임에선 뱅드림처럼 난이도 체계를

넓게 써야 하는 것이 당연하다고 생각한다. 


그렇다고 뱅드림처럼 특정 레벨에 곡 난이도가 너무 몰려있지 않도록 조절을 해야 할 필요도 있고, 

아예 유비트나 기타도라마냥 난이도에 소수점을 붙이는 방법도 있을 것이다.

결국 난이도는 유저들의 의견을 들어가면서 상향 및 하향을 해나가는 것이 중요하다.



3. 다지 플레이를 배제한 엄지 플레이에 특화된 채보

대부분의 모바일 리듬게임의 문제라고 한다면, 인식 자체가

아이패드를 사야 빡겜할 수 있는 게임

느낌이 강하다. 대놓고 다지(여러 손가락) 플레이를 강제하는 게임들이 많다.

(동시치기 3개 이상, 엄지로 할 수 없는 한손트릴, 슬라이드가 아닌 단순한 계단)

물론 다지 플레이에 특화된 보면을 짜면 다양한 패턴을 즐길 수 있겠지만, 

그렇다면 진짜 고인물들만 하는 게임이라는 인식이 붙어버릴 것 같다.

만약에 그런 보면을 출시하겠다면, 별도의 난이도와 난이도 체계를 내줬으면 좋겠다.


내가 기억하는 슼페는, 누구든지 엄지로 즐길 수 있는 라이트한 게임이다. 

그래서 인터페이스가 반원 모양으로 되어있다. 손을 꺾어야 하는 일자배치에 비해

상대적으로 손의 이동을 자연스럽게 하기 위한 장치이다.

반원의 라인으로도 충분히 어려운 보면은 짤 수 있다. 연속 슬라이드, 계단, 트릴이라던가

아니면 다른 리듬게임들이 그랬듯 단노트 플릭같은 것도 있을 것이다.

슼페2가 기존처럼 반원의 인터페이스를 따라갈지부터가 알 수 없겠지만, 

적어도 다지 플레이는 최대한 지양했으면 좋겠다. 



4. 그 외에 바라는 점

여기서부터는 "이게 문제였으니 이래야 한다!" 라는 것보단

"정말로 이러면 어떨까?" 느낌의 단순한 상상이다.

그래서 뜬금 없는게 나올 수도 있다.


메들리 페스티벌같은 이벤트가 나온다면, 랜덤 선곡보다

마지막 곡은 고정되더라도, 첫 두곡 정도는 선택할 수 있게끔 했으면 좋겠다.

마지막 곡이 보통 히가와리 익스, 랜덤 익스같은 특수 보면이 나왔던 거로 기억하는데

이런 특수 보면은 랜덤의 요소에 맡기는 게 파고드는 플레이 유도에 도움이 될 것이다.


제발 과금ㅈ망겜이 되지 않길 바란다. 특히 슼타같은 파워 인플레가 리듬겜에서 있으면 안된다.

있다고 하더라도, 이벤트나 스토리 해금, 슼타의 꿈탑같은 노가다 느낌의 컨텐츠에서 

도움이 되는 선에서 끝나야지, 지나친 과금요소가 칼 들고 협박하면 제대로 좆된다.


반대로 무과금에게 최대한 친절한 게임이 되어줬으면 한다. 혹은 흑우팩까지는 과금하는

소과금러에게도 해당되는 얘기다. 이런 부류는 최애가 나올 때까지 존버를 해가며

천장컷까지 모으는 쪽이고, 스토리에 폐사한 나도 페2다이아는 뽑고 슼타 접었다.


랭킹은 당연히 카드 효과가 듣지 않아야 하고, 

변별력을 위해선 퍼펙트 상위의 판정 정도는 있어도 될 것 같다.

 

고인물들도 충분히 망가질 수 있는 "아이템전"이 있는건 어떨까?

카트라이더처럼 아이템을 먹으면 랜덤한 대상에게 발사되어

레인이 출렁거린다던가, 카가야끼가 발사되어 레인을 위 혹은 아래로 가리는 거처럼

온갖 방해요소로 게임할 수 있는 매치이다. 근데 이건 럽라 분위기 특성상 ㅆ창날 것 같고, 

아이템전이라면 빅 라이브처럼 공동의 목표를 정하고, 

다른 플레이어에게 버프를 주는 방식으로 가면 정말 좋을 것 같다.


스쿠페스의 랜덤은 DJMAX의 하프랜덤처럼 가운데를 경계로 하여 각 4라인씩 섞는다.

이런 기조를 그대로 가져가되, 가끔은 16비트 끌어치기처럼 변별력이 있는 억까도 

조금은 섞어봄직하지 않을까? 그래야 "테크니컬"이라는 난이도에 걸맞을 것 같다.

용기리즌같은 동치곡도 너무 단조로운데, 5번 라인도 활용하면 더 재밌을지도 모른다.


듣자하니 슼페에 5키 채보가 나온 모양이다. 차라리 투온이나 디맥처럼

3키, 5키, 7키, 9키 이렇게 따로 나누는 것도 좋겠다. 

근데 이건 개발량이 존나게 많아진다는 점이 존재한다. 5키/9키가 깔끔해보인다.



5. 마치며

요즘 럽라에 애정이 많이 식었고, 럽라를 원동력으로 삼아 공부하고 있는 음악도

매너리즘이 와버렸다. 현생이 많이 지루하고 피곤해서 어떻게든 힘이라도 내보자!!

라는 마음으로 무리해서 기차표 끊고 콜캎 가보고, 음악레슨을 위한 강사를 찾아보고 있기도 한데

나에게 부담없이 다가올 수 있는 컨텐츠가 나온다는건 언제나 환영이다.


사실 나는 다른 물붕이들이 조오오오온나 부럽다. 돈이 얼마나 많으면(혹은 얼마나 존버를 했으면)

일본 직관을 알아보니 마니 하는게 진짜 안 부러울 수가 없다.

그래서 나는 럽라의 럽앤피스 정신만 8년간 바라보면서 악깡버해왔다.

존나 남는게 신앙심밖에 없다. 진짜 무리해서 17내한 갔다온게 인생의 큰 도움이 되더라.

그런만큼 내가 손에 닿을 수 있는 라이트한 컨텐츠들을 소화해보고자 노력은 했다.


나에게 스쿠페스는 그런 컨텐츠들 중에서도 가장 근본이다. 그런 면에서 진짜 성의있게, 

제발 망하지 말길 바라는 절실한 심정으로 써본 글이다. 

스쿠스타는 리듬게임인줄 알았지만 결국 RPG였고, 

계속된 파워 인플레와 시즌2의 좆같은 스토리로 폐사했다.  

반면교사 삼아서 제발 스토리만큼은 조지지 말아줬으면 한다.



ㅇㅇ 나는 찐따다를 길게도 말하노 117.111 2022.09.25 16:04:17
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