31층 깨고 32층 CHASE 오자마자 이놈들이 밸런싱을 개똥으로 했다는걸 느끼고 글 씀
맨날 2딜1힐 2딜1힐 하지만
이 게임은 생각보다 토템의 비중이 매우 높다.
보통 토템들은 특정 속성이나 동료 어필+가 달린걸 쓰는데,
일반적인 덱 편성에서 그런 토템들로 얻을 수 있는 기본 어필의 추가치는 많으면 20~25퍼 정도.
따라서 토템 세팅을 할 수 없는 드림 라이브에서는 애초에 딜이 깎인 상태로 시작하는것과 다름이 없다.
이외에 친구 보너스, 대부분의 플레이어들이 2군 멤버에 히라메키를 세팅하지 않는다는 현실, 그리고 어필+가 아닌 라이브 스킬로 추가되는 어필
(예를 들면 페스마리의 어필 5%, 구 카난이나 페스 카나타의 특정 조건이 만족되면 어필 5% 상승 등)을 고려하면
드림라이브의 1000만점은 통상곡의 1000만점과는 전혀 다르다.
체감상 드림라이브에서 300만점 나오는 세팅을 똑같이 통상가서 토템 세팅하고 친구만 불러도 400만은 나올거같다.
그런데 여기서 추가적인 문제는 곡 배치다.
CHASE는 통상곡에서 235만점정도가 나오면 S클리어 할 수 있도록 밸런싱이 되어있다.
때문에 곡 중간에 등장하는 버프 노트나 AC 성공 보상 점수 등 모든 요소가 이에 맞춰져있다.
무슨 소리인지 모르겠다면, CHASE를 1000만점 맞는 것이 쉬울지, 똑같은 액티브 곡인 Wonderful rush를 1000만점 맞는 것이 쉬울지를 생각해보면 된다.
그렇다면, 현재 드림 라이브 32층의 CHASE가 요구하는 1300만점이라는 점수는 통상곡 1700~1800만점정도에 해당하고
해당 곡은 235만점이 S랭크가 나오도록 디자인되어있기때문에
어중간한 멤버로는 3트도 버겁다.
직접 플레이해본 결과
메인 작전의 평균 어필이 8~9000정도가 되는데에도 불구하고 (이쯤이면 대부분의 유저에게는 1.5군 멤버일듯)
클리어 점수 400만점을 달성하기도 버거웠다.
액티브 주작전을 풀돌로 둘둘 말아놓지 않은 이상
멤버 편성 횟수 제한 등의 게임 외적 요소까지 고려하며 플레이하기에는
라이트 & 헤비 유저를 가리지 않고 큰 피로도가 쌓일 것 같다.
결론은 새로 추가된 20층이 당연히 이번 이벤트 기간에 다 깨라고 나온 것이 아닌건 알고있으나,
과도한 반복 플레이 유도 및 레벨 디자인 실패로 한 두번 해보니 손이 정말 안가게 되는거같다.