글쿠스타가 출시된지 1주일이 지났지만 깨달은것은, 이 게임에는 언어의 장벽을 가볍게 뛰어넘는 숨겨진 디테일들이 너무 많다는 것임
이러한 애매모호함을 해결하고자 비정기적으로 나름은 중요할 수 있는 주제들에 대해서 실험을 해 볼 예정인데,
도움이 되는 사람이 있으면 좋을 것 같음
첫 번째 주제는 제목에도 써있다시피 힐, 실드, 스태미너와 속성의 관계임
다들 알다싶이 스쿠스타는 곡과 같은 속성의 멤버를 사용하면 어필에 1.2배의 볼티지 보너스를 준다
그러면 이게 스태미너, 테크닉에도 적용될까?
라는게 실험의 모티브임
다 읽기 귀찮은 사람들을 위한 선 결론:
- 힐/실드 모두 속성 보정 1.2배를 받는다
- 심지어 SP 특기 보정 1.1배까지 받는다
- 하지만 AC 보정 1.1배는 받지 못한다
- 사실 스태미너가 1.2배의 속성 보정을 받는다
- 센루
읽어보면 알겠지만 직관성은 내다 버린 게임 디자인임
아래는 이를 검증하기 위한 실험 내용
사용 멤버: 초기 요우 (쿨 힐) / 초기 루비 (액티브 실드)
스탯은 아래 참조
사용 악곡: 용기의 Reason (쿨) / PSYCHIC FIRE (액티브) - 둘 다 게스트 없음
실제 악곡에서는 악세서리나 동료 패시브로 보정된 스탯을 사용해서 최종 스태미너 값이 계산됨
아래는 최종 보정된 결과 값들
요우 (초록 작전 3번째)
루비 (빨강 작전 1번째)
또한, 표기된 스탯대로라면 요우의 힐량은 5605 x 0.26 = 1457 (소수점 이하 버림)
루비의 실드량은 10022 x 0.26 = 2605
가 되어야 한다
실제 곡 안에서 확인한 결과는 아래와 같음
PSYCHIC FIRE (액티브)
요우는 정직하게 1457이 그대로 찍히지만, 루비는 3126이라는 낯선 숫자가 찍히는 것을 볼 수 있음
그러면 저 3126이 어디서 왔을까?
서두에서 언급한대로, 2605 x 1.2 (속성 보정) = 3126이 된 것이다
반대로,
용기의 Reason (쿨)
여기서는 요우가 속성 보정 1.2배를 받아 1457 x 1.2 = 1749의 힐을 하고 있는 것을 확인 할 수 있음
아무래도 상관없지만, 사실 정확한 순서는 속성 보정 1.2배를 먼저 받고 버림을 한 뒤에, 스킬 계수 0.26을 곱하고 다시 버림을 하는 것임
실제 오차는 거의 없는 수준이니까 여기서는 자세히 언급 안하고 넘어갈게
그리고 아래의 화면을 보면 또 낯선 숫자가 보임
루비가 3438의 실드를 걸어주는 것을 확인할 수가 있는데, 화면에 나오다시피 SP 특기 사용중이고
속성 보정된 3126의 실드량에 1.1배 (SP 특기 보정)을 곱하면 정확히 3438이 나오는 것을 확인할 수 있음
별도로 확인해본 결과 힐에도 동일하게 적용됨
다만 힐/실드 모두 AC 특기 중의 1.1배 보정은 받지 못함
루비가 AC 성공 후 별 노트에 대해서 실드 특기를 발동시켰음에도 불구하고, 실드량은 이전과 같은 3126임
따라서 실드량은 AC 보정 1.1배를 받지 못함
이 역시 힐에도 동일하게 적용됨
마지막으로 이 실험을 진행하면서 당연히 떠오를 수 있는 의문 하나를 해결하고 마무리
사실은 힐/실드가 보정을 받는 것이 아닌, 스태미너 수치 자체가 뻥튀기되어 힐/실드가 보정되는 것처럼 보이는게 아닐까?
이를 확인하기 위해 아래와 같은 덱을 사용해 유메잇포 상급을 돌림
편성 화면에서의 스태미너는 41681이며, 모든 멤버가 스마일 속성임
사용한 작전은 빨강과 파랑이며, Vo/Gd가 포함되어 있지 않아 대미지 보정이 전혀 들어가지 않은 상태
R등급 3인조를 사용하여 AC를 일부러 실패하고 넘어가서 별노트를 전혀 보지 않았음
또한 정확한 결과를 위해 별목걸이 악세는 사용하지 않음
그 결과 1번째 AC에서 15900의 대미지를 받고, 정확히 65번째 노트에서 빨피 (전체 체력의 30% 이하)로 진입함
아래는 대미지 받는 장면과 빨피 진입하는 움짤
이전 글에 따르면 유메잇뽀의 노트당 대미지는 290이고, 현재 편성에서 체력의 30% 컷은 12504임
1번째 AC 실패 + 65개의 노트 처리로 인해 받는 대미지는 15900 + (65 x 290) = 34750이고
만약 체력이 속성 보정을 받지 않는다면, 저 순간 남아있는 체력은 41681 - 34750 = 6931로 이미 진작에 30% 라인이 뚫렸고 15퍼를 가냐 마냐 하는 상황임
하지만 만약 체력이 속성 보정을 받는다면?
전체 체력은 41681 x 1.2 = 50017이 되고, 30% 컷은 50017 x 0.3 = 15005로 올라가게 된다
동시에 위의 짤에서 남아있어야 하는 체력은 50017 - 34750 = 15267이 되는데 이는 오차 범위 1노트 (290 대미지)로 체력이 속성 보정을 받았다는 가설과 일치함
여기서 이 오차를 설명할 수 있는 방법 중 하나는, 스쿠스타가 소수점 아래 모든 숫자를 버린다는 것임
따라서 코딩이 100 x 현재 체력 // 전체 체력 <= 30 따위로 되어있으면 위의 오차도 설명 가능 (//는 버림하는 나누기)
사실 위의 스타일은 소수점 연산을 피하고 싶을때 많이 나오는 모양이기 때문에 소수점을 이상할정도로 기피하는 스쿠스타에서 충분히 있을 수 있다고 생각한다
악곡 도중에 체력이 고무줄처럼 늘었다 줄었다 하지는 않을테니 체력 보정의 적용 시점은 곡 시작시가 되겠지
최종적인 결론은 힐러와 체력 토템들의 속성 또한 상당히 중요하다는 것이고 덱 짤 때 머리 아픈 요소가 하나 더 늘었다는 것임
시작할 때는 패기로웠는데 막상 해보니까 별거 아닌 내용임에도 글 쓰고 검증하는 시간이 좀 걸리네
아직 확인하고 싶은 내용이 이것저것 남았으니까 나중에 심심하면 해서 들고올게
그럼 ㅅㄱ