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스쿠스타 (초장문) 어필에 대한 실험 - 볼티지의 획득 계산식 (요약 있음)
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나카요시2학년
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https://gall.dcinside.com/sunshine/2745329
  • 2019-10-03 02:17:04
							

잡설 없이 곧바로 본론으로 들어감



1. 볼티지의 계산 식


결론부터 말하자면, 볼티지 획득에 관여하는 요소는 총 9가지로,


0. 어필한 멤버의 계산된 기준 어필치

1. 크리티컬에 따른 계수

2. 노트 처리 판정에 따른 계수

3. 콤보 누적 수에 따른 계수

4. 동일 속성에 따른 계수

5. 작전 효과에 따른 계수

6. 스테미너 상태에 따른 계수

7. SP 사용 직후 버프에 따른 계수

8. AC 성공 노트 처리에 따른 계수


가 획득 볼티지를 결정한다. 식은 복잡할 것 없이 그냥 저것들 싸그리 곱하면 됨.

근데 프로그래밍을 어떻게 한건진 몰라도, 이 게임에서는 모든 곱하기 연산을 처리할 때마다 소수점 이하 버림 처리를 따로 매번 넣어주는 것 같더라.

그니까 3824에다가 1.2 계수 붙고 1.1 계수 붙는 상황이라면, 보통의 게임은 그냥 싹 곱하고 표기할 때만 반올림을 하거나 버림을 하는식이라

3824 * 1.2 * 1.1 = 5047.68 이라서 5047이 점수로 찍힐텐데, 

얘는 매번 버림이 들어가서 3824 * 1.2 = 4588, 4588 * 1.1 = 5046.8로 계산하고 최종 점수로 5046이 찍히는 식임.

이거 땜에 각 계수가 어느 순서로 적용되는지가 최종 점수에 꽤나 큰 차이를 만들어 내는데 (최대 1% 정도) 이게 순서를 판정하기가 너무 빡셌음.


현재까지 대략 추정한 바로는 일단 크리 계수 - 판정 계수 - 콤보 계수 순으로 계산이 들어가고,

여기에 동속성 계수와 작전 계수가 계산이 들어가는데, 둘이 어떤 순서를 갖는진 아직 판별해내지 못했음.

더해서 나머지 계수들도 어느 순서에 있는지 모르겠고... 그래서 아래 설명하는 계수 값들이나 이런게 사실 아직 좀 미심쩍긴 한데

실험만 계속 하다보니 지쳤고, 슬슬 마카롱 파밍도 빡세게 달리고 싶어서 (곧 이벤이기도 하고) 일단 지금까지 결과 던져두면 누군가 이어 하지 않을까 싶어서 글쌈


이제 각각의 수치에 대해 자세히 알아볼 건데, 그 전에 0. 계산된 기준 어필치 의 경우엔 내용이 조금 복잡해서 가장 마지막에 설명할 거임.



1-1. 크리티컬에 따른 계수


복잡할 것 없이 그냥 기본 크리 계수는 1.5다. 크리티컬 터지면 원래 받던 점수의 50%가 더 들어온단 소리.

물론 위에서도 얘기한 뭐같은 버림판정 때문에 정확히 50%의 점수가 추가되지는 않지만 그건 버림 문제니...

여기에 이제 특기나 기타 등등으로 인한 크리티컬치 추가 버프가 들어가면 이 수치가 가산될 것으로 추정중이고 그게 자명해 보이는데

이 부분에 대해선 실험을 못해봤기에 패스.


1-2. 노트 처리 판정에 따른 계수


정리하면

 - WONDERFUL: 1.2

 - GREAT: 1.1

 - NICE: 1.0

 - BAD: 0.8

이다.

직접 손플로 올 원더풀을 칠수 있다면, 다른걸 무시하고 단순 계산 했을 때 약 9% 정도의 추가 점수를 노릴 수 있음


1-3. 콤보 누적 수에 따른 계수


11콤보째부터 1%가 붙고, 매 20콤보마다 1%씩 추가 가산되는 것으로 추정된다.


다시말해, 1-10콤보까지는 콤보 계수가 없다가, 11콤보가 되는 순간 1.01이 되고, 그 이후 30콤보까지 동일하다가, 다시 31콤보가 되는 순간 1.02가 되는 식

근데 얘는 데이터 샘플이 너무 부족해서 사실 확신할 수는 없을 것 같다.

실험을 통해 확인한 건 54콤보까지임. 54콤보까지는 1-10: 계수 1, 11-30: 계수 1.01, 31-50: 계수 1.02, 51-54: 계수 1.03 이길래 경향성 따라 유추한 내용.


1-4. 동일 속성에 따른 계수


악곡과 어필한 멤버의 속성이 동일한 경우 1.2 의 동속성 계수가 붙는다.

다만 가르쳐줘! 스쿠스타에서는 속성이 동일할 경우 파라미터 업 이라는 설명이 들어가는 것으로 보아 이 항목은 사실 0. 계산된 기준 어필치에 들어가야 할지도 모름.


1-5. 작전 효과에 따른 계수


이건 현재 작전 효과의 Vo % 수치를 그대로 따른다.

Vo %가 +5%라면 1.05가 되는 식.


1-6. 스테미너 상태에 따른 계수


데이터가 모자라서 확정할 근거는 없긴 한데, 일단 높은 확률로

노란색 스테미너 상태일 때 0.8, 빨간색 스테미너 상태일 때 0.6 인 것 같다.

그리고 그 노란색 / 빨간색의 기준점은 만피 스테미너 기준 30%가 까였을 때 / 70%가 까였을 때 인 것 같다.

다시 말해서, 남은 스테미너 게이지 양에 따라


100% - 70%: 초록색

70% - 30%: 노란색

30% - 0%: 빨간색


인 것 같다.


그리고 이건 곁가지인데, 초급의 경우 노트를 정상 처리 했을 때 데미지 량이 125인 것으로 추측

아라코이 초급으로 실험을 했는데, 총 스테가 10033 이었고, 79 노트째에 클리어가 떴는데 개딸피가 남았었거든.


1-7. SP 사용 직후 버프에 따른 계수


SP 사용 직후에 3, 2, 1, 0 하고 카운트 되는 동안 처리되는 노트는 1.1의 계수를 가진다.


1-8. AC 성공 노트 처리에 따른 계수


AC를 성공했을 경우, 별모양 노트가 떨어지는데 이 노트에는 1.1배의 추가 볼티지가 붙는 것으로 추정된다.

왜 추정이라는 말을 썼냐면, 지금 존나 기묘하게 AC가 시작되는 순간부터 1.1배의 추가 볼티지가 붙고 있는 것으로 실험 결과가 나왔거든.

각종 튜토리얼이나 팁에도 AC를 성공하면 나오는 별노트는 추가 볼티지를 준다 라고만 쓰여 있는데, 그냥 AC 시작부터 버프가 적용된단 결과가 나오니까

1. 겜에 버그가 있는 상태인데, 이 버그가 확인하기 존나 빡센 버그라 방치되어 있는 상태다 

2. 내가 실험과 계산을 잘못했다.

중에 하나일텐데, 2겠지...?



암튼 여기까지 대충 각 계수들에 대해 살펴봤고, 이제 가장 골머리를 썩였던 0. 계산된 기준 어필치에 대해 알아보자.


2. 어필한 멤버의 계산된 기준 어필치


이 겜은 존나 국어겜인 것이, 게임에서 보면 어필 버프는 크게 두 종류가 있다 - 기본 어필 추가와 어필 추가

둘이 버프가 적용되는 시점이 다른 것 같은데 여기 실험하다가 계산 빡쳐서 좀 때려쳤음. 그래서 추정이 많은데 이해 부탁.


추정된 계산 식을 먼저 언급하자면


계산된 기준 어필치

= ((고유 어필 * 라이브 편성 멤버의 개성 패시브 합 * 프렌드 개성 패시브 + 악세 스텟) * 악세 스킬 버프 * 특기 어필 버프 %) + 특기 어필 버프 고정수치


인 것 같고, 악세 스텟은 자신이 속한 작전에 걸린 모든 악세 스텟의 합을 계산하되, 동일 속성의 경우 10%를 가산하고 합산인 듯 싶다.


하나하나 설명을 하자면... 얘는 예시를 끌고 설명하는게 낫기 땜에 지금 내가 쓰고 있는 덱을 가져와서 설명함





지금 구성중인 내 라이브 편성임

먼저 기준 어필치를 계산하기 전에, 저 라이브 편성 화면에 찍히고 있는 스텟이 어떻게 계산되는가부터 얘기를 하고 넘어가겠음.

루비를 예시로 들자면, 루비 프로필을 봤을 때




이렇게 되어 있는 걸 볼 수 있고, 여기서 까만 숫자로 표시된 어필 5918이 루비의 고유 어필임 (용어는 내가 임의대로 붙인거)

그 옆에 써있는 초록색 +384는 루비 자신의 개성 패시브로 인해 "항상 추가될" 어필치를 의미함.

지금 내 루비가 개성 패시브 4레벨에 동작전 대상 6.5%의 기본 어필 버프를 가산하니까, 5918 * 0.065 = 384.67로 저 초록색 수치와 정확히 일치함 (소수점 버림)



암튼 일단 라이브 화면에 표기되는 어필 수치는 (고유 어필 * 라이브 편성 멤버의 개성 패시브 합 + 악세 스텟) 인데, 하나씩 계산해보자.

우선 루비 고유 어필은 아까 말했다 싶이 5918


지금 내 라이브 편성 멤버에서 루비에게 기본 어필 버프를 주고 있는 멤버는 총 두 명으로 루비 (동작전 어필 6.5% 추가)와 카난 (전원 어필 3.6% 추가) 임.

그러면 라이브 편성 멤버의 개성 패시브 합은 (6.5+3.6)% = 10.1% 가 된다.


여기에 현재 끼고 있는 악세 스텟을 계산하면


무지개 악세: 기본 어필 312, 루비와 동속성이라 10% 가산 = 343

나머지 금악세: 기본 어필 192, 루비와 속성이 달라 그대로 적용 = 192


라서 343 + 192 + 192 = 727 이다. 이 세 값으로 루비의 최종 스탯을 계산하면


5918 * 1.101 = 6515.718

버림이 일어나고 6515 + 727 = 7242 로 라이브 편성 창에 표기된 수치와 정확히 일치한다.



다시 기준 어필치 계산으로 돌아와서


식을 다시 쓰자면


계산된 기준 어필치

= ((고유 어필 * 라이브 편성 멤버의 개성 패시브 합 * 프렌드 개성 패시브 + 악세 스텟) * 악세 스킬 버프 * 특기 어필 버프 %) + 특기 어필 버프 고정수치


인데, 잘 보면 라이브 화면 수치에 비해 변경점이


1. 고유 어필에 들어가는 패시브 가중치에 프렌드 개성 패시브가 곱연산으로 추가됨

2. 악세 스킬 버프가 전체에 곱해짐

3. 특기 어필 버프 %가 전체에 곱해짐

4. 특기 어필 버프 고정수치가 최종 수치에 더해짐


각각에 대해 설명하자면


2-1. 프렌드 개성 패시브


게임 시작할 때 골랐던 프렌드의 개성 패시브 효과다.

그냥 그 수치 곱연산으로 때리면 됨

다만 주의해야 할 점은 대상: 동작전 인 프렌드 개성 패시브 효과는, 오로지 내 시작 작전 (초록색 작전) 멤버들에게만 적용된다.


2-2. 악세 스킬 버프


악세 정리 글을 봤을 때 이런 종류의 버프를 주는 건 브로치밖에 없던 것 같은데

브로치가 "남은 스테미너 비례 최대 n%의 기본 어필 가산" 이었고, 이 수치를 쓰면 된다.


여담이지만 이게 분명 1.2%라고 적혀있는데 실제로는 첫 노트부터 1.18%? 정도만 적용되길래 뭔가 싶었는데

그냥 맨 첫 노트 치자마자 피 까여서 어필 가산 수치가 까인거라고 정신승리 해둔 상태임. 악세 스킬 버프의 적용 시점은 진짜 불확실한 추정이다.


2-3. 특기 어필 버프 %


캐릭터들 특기 중에 "어필 n% 추가" 식의 특기가 있는 것을 봤을 텐데, 그 수치가 여기서 고려된다.

추가로 기믹 노트 등으로 인해 가산되는 % 어필도 여기서 같이 고려됨.

현재 걸려있는 모든 어필 버프 %들이 죄다 합연산으로 더해지고, 그 값이 사용된다.


만약 기믹노트 성공으로 10% 어필 버프가 걸려있는데 카난의 어필 7.5% 추가 특기가 발동하면, 이후 노트는 17.5%의 어필 보정을 받게 되는 식.


2-4. 특기 어필 버프 고정수치


캐릭터들 특기 중에 "어필 n 추가" 식의 특기는 마지막으로 여기서 적용된다.

근데 어차피 울레겜인데다가 아마 울레가 이런식의 버프를 주는 케이스는 없는 것 같아서... 사실 무시해도 됨.



3. 그 외 자잘한 결과들


 - AC를 성공하는 경우 AC 종료시 추가 볼티지를 준다. 왜 이거 몰랐지.

 - 특기나 기믹은 처리한 노트 이후부터 발동한다. 즉 발동을 트리거하는 노트는 해당 효과를 받지 않음

 - 히라메키 등으로 발동하는 볼티지 획득 효과들의 경우는, 효과가 발동한 멤버가 어떤 작전에 속해있었는가에 관계 없이 현재 작전의 Vo % 수치를 적용해서 볼티지를 획득한다. 즉, 현재 작전이 Vo +5%고 다른 Vo +0% 작전에 속한 에리의 히라메키로 볼티지를 획득할 경우, 획득 수치에 5%가 가산된다.

 - 작변 이후 첫 노트는 반드시 1번 캐릭터이다. 2번 캐릭터 어필한 이후 작변했다 돌아오면 3번부터 시작하는게 아닌 1번부터 시작됨. 작변을 자주 할 경우 1번 캐릭터의 어필 횟수가 조금 더 많다.



4. 결과 요약


1. 획득 볼티지 계산 식은

(((고유 어필 * 라이브 편성 멤버의 개성 패시브 * 프렌드 개성 패시브 + 악세 스텟) * 악세 스킬 버프 * 특기 어필 버프 %) + 특기 어필 버프 고정수치) * 크리 계수 * 판정 계수 * 콤보 계수 * 동속성 계수 * 작전 계수 * 잔존 스테미너 계수 * SP 버프 계수 * AC 성공 계수

으로 추정된다. 여기서 악세 스텟은 캐릭터가 속한 작전의 모든 악세 스텟 값을 더하되, 동속성 악세는 10% 버프 가산(소수점 버림)을 하고 더하는 것 같다.


2. 각 계수 값은 다음과 같다

크리 계수 = 크리 발생시 1.5 (크리티컬치 추가 버프 적용 메커니즘은 모름) 이외 1.0

판정 계수 = WONDERFUL 1.2, GREAT 1.1, NICE 1.0, BAD 0.8

콤보 계수 = 1-10 콤보 1, 11-30 콤보 1.01, 31-50 콤보 1.02, 51-70 콤보 1.03, ....

동속성 계수 = 악곡 속성과 캐릭터 속성이 일치할 경우 1.2, 이외 1.0

작전 계수 = 작전 효과로 받는 Vo % 수치

잔존 스테미너 계수 = 스테미너 색에 따라 초록색: 1.0, 노란색: 0.8, 빨간색 0.6

SP 버프 계수 = SP 발동 직후 3초간 1.1

AC 성공 계수 = 별 노트의 경우 1.1 (인데 실험 결과는 걍 AC 구간 전체에 대해 적용되더라. 버그거나 실험을 잘못했거나...)


3. 라이브 편성 화면에 보이는 수치는

고유 어필 * 라이브 편성 멤버의 개성 패시브 + 악세 스텟

이다.




끝. 아 이제 실험 고만하고 파밍하러 달려야지...


유플에 곰국추 2019.10.03 02:17:43
사다하루 슼타로 보고서도 쓰겠다 2019.10.03 02:18:48
챠오시 이과추 2019.10.03 02:19:48
ㅇㅇ 게임이 뭐이래 어럽노 2019.10.03 02:20:20
AngelSong 존나 어렵구만 2019.10.03 02:21:41
ㅇㅇ 헐 뭐야... 유리몸딜러로 항상 빨피 직전까지 돌리고 있었는데 오히려 이게 비효율적이라는 얘기인가... 2019.10.03 02:22:15
ㅇㅇ 원래 수치 있는 게임들은 복잡하게 계산하는 놈들이 꼭 나오는 법이다. 112.156 2019.10.03 02:23:08
우라 스태미너 계수가 뭐 저리 크지 2019.10.03 02:23:44
우라 그럼 3vo 개 쓰레기네 2019.10.03 02:24:04
둥글마루 분석추 2019.10.03 02:24:09
ㅇㅇ 스테미나가 되게 중요하네 vo 작전써서 빨피로 깰거 가드 단단히 둘러서 초록피로 깨면 점수 더 잘나오려나 2019.10.03 02:24:13
ㅇㅇ 정수형 변수에다가 매 계수마다 그냥 *= 했나보군;; 222.109 2019.10.03 02:24:26
우라 저런식이면 루비는 점수까지 올려주는 개씹사기 캐릭이고 2019.10.03 02:24:35
나카요시2학년 계산하면서 든 생각이 그거였음. 그리고 실제로도 게임 플레이 중에 빨피가 되면 AC 볼티지 획득 미션 오르는 속도가 절반정도로 떨어지는거 같더라고. 이번 기회에 실험으로 그걸 확신하고 싶었고, 0.6정도의 수치면 체감이랑 비슷하게 나온 듯 2019.10.03 02:24:58
KLab 메모리 아끼겠다고 변수 다 정수로 처리한거 아닐까 2019.10.03 02:25:29
나카요시2학년 씨발 진짜 이건가 엑셀에서 계산하다가 빡쳤었는데... C 안쓴지 하도 오래됐더니 이걸 까먹고 있었네 2019.10.03 02:25:38
나카요시2학년 그런거 같음. 최근에 쓰는 언어들이 죄다 스크립팅 언어다보니까 생각을 못하고 있었다 2019.10.03 02:26:13
ㅇㅇ 1-8. AC 성공 노트 처리에 따른 계수, 이거 나도 동영상 분석해보니까 AC 시작부터 1.1배 적용되더라 121.190 2019.10.03 02:26:32
나카요시2학년 그치? 근데 별노트로 변한다고 그 계수가 또 오르진 않는거로 봐선 버그인거 같음 2019.10.03 02:27:02
Violet_Moon 일단 1번칸에 어필 젤 높은 애 두라는건 좋은 팁 같네요 2019.10.03 02:27:25
새벽지기 2019.10.03 02:27:48
에실 악곡기믹 디버프는 최종 어필에서 10% 감소임? 2019.10.03 02:28:52
ㅇㅇ 다시한번 증명되는 루비카난의 십사기성인가 ㄷㄷ 2019.10.03 02:29:59
KLab 그래서 2Vo 루비조합이 떴던거고, 이후에 3Vo가 더 점수는 잘나온다는게 애들 실험결과였잖아 2019.10.03 02:32:23
ㅇㅇ 점수를 float형으로 잡고 쭉 곱해준 다음 버리는 대신 int형으로 잡고 쭉 곱 연산을 돌리면 작성자 말대로 곱연산마다 소수점이 날아간다. 114.204 2019.10.03 02:34:04
나카요시2학년 아 이거 깜빡했네 실험 해보지 않아서 이건 모르겠다... 근데 아마 프렌드 - 악세 스텟 합까지 들어간 상태에서 10% 감소 곱연산이 들어가지 않을까? 2019.10.03 02:34:11
니코마키결혼해라 스테미너도 계수에 들어가는건 너무한거 아니냐 극딜덱은 쓰지도 말라는건가 2019.10.03 02:34:45
나카요시2학년 ㅇㅇ 그냥 이게 오피셜이라 봐도 될듯.... int/float 구분하는 언어 쓴지 너무 오래돼서 깜빡함 2019.10.03 02:34:53
반반미캉 문송합니다 2019.10.03 02:36:17
한다은 정보는 개추야 - dc App 2019.10.03 02:38:28
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2745863 일반 보쿠이마중급 s나오는데 상급 비벼볼만 하냐??? 3 ㅇㅇ 110.70 2019-10-03 0
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