리듬액션 RPG이긴 한데
애초에 초점을 리듬게임이 아니라 RPG게임에 맞춰놓고
라이브 파트가 스쿠페스처럼 그냥 골라서 난이도 고르고 클리어하는 게 아니라
다른 모바일 흑우 RPG 게임들의 던전 개념으로
고정된 난이도에 내 캐릭들 스펙을 올려서 클리어하는 식이라서 RPG라고 설정해둔거면
2버튼으로 고정되는 게 납득은 갈 것 같음
예전에 얘네들이 스쿠스타 소개할 때
어려운 라이브를 클리어하려면 멤버 육성 안하면 엄청 힘들거란 식으로 말하기도 했고
이 말이 단순히 풀콤보로 넘기는 게 아니라 일정 스코어나 특정 조건을 통과못하면 클리어 자체가 안되는걸로 판정하면 RPG 요소가 강하게 들어갈 것 같고..
난이도 여러가지고 그걸 피지컬로 풀콤보 해서 깨는 리듬 게임이 아니라
일단 스펙으로 던전 찍어 눌러가면서 스토리 진행하는 식의 RPG 게임이면
난이도 조절을 따로 제공하기도 힘들테니 리듬게임을 잘 못하는 부류의 사람들한테 초점을 맞춰서 2버튼으로 고정해놓고
메인 컨텐츠는 캐릭터 육성하고 라이브 깨가면서 스토리 진행하는게 아닐까
애초에 그럴거면 왜 굳이 리듬게임 요소를 넣을까 싶긴 하지만 그냥 저 2버튼 시스템이 왜 나왔을까 하고 추측만 해본거임
요약
1. 스쿠스타는 리듬액션 RPG인데 RPG가 그냥 들어가진 않았을테니 육성요소가 부각될 것 같음
2. 스토리를 진행하면서 라이브를 클리어해야 다음 스토리로 넘어갈 수 있는데 어려운 라이브를 깨려면 육성은 필수일거라고 예전에 언급한 적 있음
3. 그러니 리듬게임에 약한 사람들도 적응하기 쉽게 2버튼으로 고정해놓고 순수한 피지컬게임이 아니라 캐릭터 육성게임으로 만들어둔 것 아닐까 싶음
4. 센하